Das Militär

Tipps zum Militär bei Die Siedler II

Die Siedler II - die nächste Generation ist militärisch ausgestatt wie das Original von 1996. Hier bieten wir Euch Hilfestellung, wie Ihr im Siedler II Multiplayer dem Gegner gewappnet seit.

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Das Militär von Siedler II - die nächste Generation

Expertentipps zur Optimierung und Durchführung militärischer Aufgaben in Die Siedler II - die nächste Generation.


Das Militär ist das zentrale Organ um in Ruhe siedeln zu können, wenn man nicht alleine auf der Karte spielt. Zudem ist das Militär bei Die Siedler II das zentrale Werkzeug zur Gebietserweiterung. Möchten Sie also eine sichere, schöne und expandierende Wirtschaft, benötigen Sie das Militär. Möchten Sie einen Feind schwächen oder schlagen natürlich ebenso.

Ohne Gold bzw. Münzen und Bier ist beim Siedler II Militär nichts los

Münzen und Bier sind in Siedler II die unverzichtbarsten, und von Anfängern am häufigsten übersehenen Waren, die ein erfolgreiches Siedeln erst möglich machen. Schauen wir uns einmal an, wie wir möglichst effizient an diese wichtigen Waren im Siedler Universum heran kommen, beginnen wollen wir dabei mir dem Bier.

Der Brauer / die Brauerei

Die Siedler II - BrauereiDie Brauerei produziert Bier für die Soldaten. Die Brauerei benötigt alle 45 Sekunden 1x Getreide und 1x Wasser, und liefert alle 45 Sekunden je 1x Bier. Durch die Produktionsmöglichkeiten der Getreidefarm und des Brunnens wie in den Tipps und Tricks zum Nahrungswesen beschrieben, benötigt die Brauerei also 1 Wasserwerk und 2 Getreidefarmen um 100% Produktivität zu erreichen. Es ist wichtig, das das produzierte Bier in einem Lager eingelagert wird, in dem sich auch die Schwerter und Schilde befinden, da nur dann ein neuer Soldat rekrutiert werden kann!

Der Münzpräger / Die Münzprägerei

Die Siedler II - MünzprägereiDie Münzprägerei ist der Schlüssel zum Erfolg. Mehr noch: in vielen Missionen ist z.B. der Ausbau einer Schwerindustrie gar nicht nötig, ausreichend Gold und ein zwei Münzpräger sichern den Erfolg mehr als viele Soldaten. Hier gilt das Prinzip "Klasse statt Masse". Der Münzpräger produziert aus 1x Kohle und 1x Gold alle 45 Sek je 1x Münze mit der die Soldaten bis zum General im Rang hochgestuft werden. Durch die Produktivität der Bergwerke wie in den Tipps und Tricks zur Schwerindustrie nachzulesen, benötigt die Münzprägerei also 1 Kohlebergwerk und 1 Goldbergwerk für 100% Produktivität.


Wo lasse ich meine Münzen produzieren?

Dadurch, dass Münzen immer erst den Weg über ein Lager benötigen, bevor Sie zum Bestimmungsort gelangen, sollte die Münzprägerei in unmittelbarer Nähe zu einem Lager sein. Haben Sie Ihre Front weit aus Ihrer eigentlichen Industrie heraus, empfiehlt es sich die Münzproduktion trotz allem dort auszuführen, und dort einzulagern. Es würde keinen Sinn machen die Münzprägerei weit entfernt zu bauen, da sie sonst zwar nicht die Münzen zu weit transportieren haben, dafür aber die benötigte Kohle und das Gold, was eine Verdoppelung des Transportaufkommens bedeutet. Unter Umständen ist es jedoch sinnvoll, die Münzen aus dem nahen Lager auszulagern und im weit entfernten Lager an der Front einzulagern.

Warum ein weit entferntes Lager an der Front wo dort doch gar nicht produziert wird?

Verwickeln sich Ihre Soldaten in einen Kampf bzw. greifen Sie den Gegner an, wandern überschüssige Soldaten in das nächstgelegene Lager. Bauen Sie ein Lager direkt an der Grenze, verfügen Sie sehr schnell über diese Soldaten. Das gilt z.B. auch, wenn die Grenze weiter ausgebaut bzw. befestigt werden soll.

Truppenverschiebungen leicht gemacht

Lagern Sie zudem die Soldaten entfernter, innländischer Lagerhäuser oder aus dem Haupthaus aus und dort ein. Bauen Sie keine Produktion dort unten auf, die Transportwege werden nur unnötig belastet. Es ist kluger, den einzelnen, im Inland produzierten Siedler auszulagern, als Unmengen an Gold, Eisen, Kohle usw.. Außerdem ist Ihre Produktion somit besser geschützt, auch wenn Sie eine Niederlage einstecken. Haben Sie Soldaten in Baracken, Türmen, Wachgebäuden oder Burgen im für den Feind nicht erreichbaren Inland die wohlmöglich schon aufgewertet sind, räumen Sie das Gebäude und geben es wieder für die Besetzung frei. Damit erreichen Sie, das die guten Soldaten in Frontnähe sind, und die schwächeren im Landesinneren in Ruhe aufgewertet werden können.


Bevor wir weiter machen, sollten wir uns zunächst nach einer geeigneten Behausung für unsere Soldaten umschauen:



Die Barracke

Gebietserweiterung: 8 Knotenpunkte | ~Bauzeit: 60Sek

Die Siedler II - BarrackeDie Barracke ist das kleinste Gebäude und sollte eigentlich nur zu Beginn zur Gebietserweiterung eingesetzt werden, wenn kein Feind in der Nähe ist. In unmittelbarer Nähe zur Grenze, aber auch in Grenznähe sollte dieses Gebäude schnell aufgewertet werden.

Sie bietet Platz für 2 Soldaten

Die Wachstube

Gebietserweiterung: 9 Knotenpunkte | ~Bauzeit: 140Sek

Die Siedler II - WachstubeDie Wachstube ist häufig wegen mangelndem Platz der Kompromiss zwischen der Barrake und dem Wachturm, und genau da gliedert sie sich mit maximal 3 Soldaten Besetzung auch ein. Jedoch kann man aus der Wachstube auch gut taktischen Nutzen ziehen, denn sie ist recht schnell gebaut und mit 3 Soldaten nicht uninteressant für die Grenze. Bauen Sie dieses Gebäude wenn der Gegner in Sicht ist direkt an der Grenze, aber bauen Sie Sie sofort aus, wenn Sie fertig und besetzt ist. Damit erreichen Sie ein ums andere mal einen zeitlichen Vorteil und das Land gehört Ihnen!

Der Wachturm

Gebietserweiterung: 10 Knotenpunkte | ~Bauzeit: 260Sek

Die Siedler II - WachturmDer Wachturm ist DAS Standard Grenzsicherungsgebäude der Siedler Militärwelt für normale Gegner. Mit 6 Soldaten sind Ihre Grenzen schon sehr gut gegen feindliche Angriffe geschützt, und der Landeinnahme Radius ist auch schon entsprechend groß. Sie sollten jedoch je nach Grenzsituation überlegen, ob der Umweg über die Wachstube und den Ausbau zum Wachturm evtl. angebracht ist. Gerade wenn der Gegner selbst gerade in der nähe einen Wachturm baut, sind Sie unter Umständen mit der Wachstube schneller und nehmen ihm das Land, wo einst seine Wachturm Baustelle war.

Die Festung

Gebietserweiterung: 11 Knotenpunkte | ~Bauzeit: 510Sek

Die Siedler II - FestungFür alle die unmißverständliche Aussagen treffen oder Soldaten für den Angriff brauchen, aber auch einen sehr aggressiven Gegner in die Schranken weisen möchten, ist die Festung das ideale Gebäude. Es bietet satt Platz für ganze 9 Soldaten, kostet dafür aber auch viel Bauplatz und vor allem Zeit für den Bau, es empfielt sich also nur sehr bedingt, dieses Gebäude zur Grenzerweiterung zu nutzen, insb. dann nicht, wenn der Gegner mit seinen Gebäuden ebenfalls in Schlagdistanz ist. Aber auch im Inland zur Generalsförderung kann die Festung sehr gut eingesetzt werden. Näheres weiter unten!

Einlagern? Auslagern? Besetzen? Die Auslagern Funktion von Die Siedler II - die nächste Generation:

Mit Siedler II - die nächste Generation hat eine weitere Neuerung Einzug gehalten, die uns das Leben erleichtern soll, neben der möglichen Ausbaufähigkeit von Militärgebäuden kann man nun für jedes Gebäude gezielt die dort befindlichen Soldaten auslagern, also die Soldaten aus dem Gebäude holen.

Grundsätzlich sollte man bis zu einem gewissen Abstand zur Grenze, den man selbst nach Risikobereitschaft abschätzen sollte, alle Soldaten aus den Gebäuden wieder rausholen, spätestens dann, wenn es hochwertige Soldaten sind. Diese sind im grenznahen Lager (siehe oben) deutlich besser aufgehoben. Wenn nicht gerade Unmengen an Rohstoffen zur Verfügung stehen, gibt es jedoch eine Ausnahme, und die greift bei der durchdachten Aufwertung von Soldaten.


Durchdachte Aufwertung von Soldaten

Die Siedler II - Soldaten Aufwertung durch Münzen / GoldSoldaten werden in Die Siedler II - die nächste Generation genau so ausgebildet wie im Original. D.h., das für jede angelieferte Münze in eine Barracke, Wachstube, einen Wachturm oder eine Festung ein Soldat pro Rang um einen erhöht wird. Somit lassen sich auf einen Schlag maximal 4 Soldaten im Rang erhöhen, was sich durch die maximale Anzahl der 5 Ränge beschränkt. Durch diese Grundsätzlichkeit kann man durch eine geschickte Konfiguration und Reaktion im Spiel seine Soldaten effizient aufwerten, doch schauen wir uns erstmal die verschiedenen Ränge an:

Die Siedler II - Gefreiter

Gefreiter

Hitpoints: 3
Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 0 Gold
Die Siedler II - Obergefreiter

Obergefreiter

Hitpoints: 4
Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 1 Gold
Die Siedler II - Unteroffizier

Unteroffizier

Hitpoints: 5
Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 2 Gold
Die Siedler II - Offizier

Offizier

Hitpoints: 6
Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 3 Gold
Die Siedler II - General

General

Hitpoints: 7
Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 4 Gold

Nach dieser Regel benötigt man für die Aufwertung bis zum General also 4 Münzen. Das ist aber nur in teilen korrekt, denn die Münzen werden im Militärgebäude entsprechend oben genannter Regel geteilt.

Dadurch ergibt sich folgender Aufwertungs- Idealfall:

  • Ein Gefreiter » Obergefreiten
  • Ein Obergefreiter » Unteroffizier
  • Ein Unteroffizier » Offizier
  • Ein Offizier » General

Somit kann eine Münze also gleich 4 Münzen wert sein. Diese Aufwertungen geschehen in der Regel automatisch, ohne das man davon viel mitbekommt, zumindest wenn es in der Siedlung rund läuft.

Man kann sich dies mit einer Taktik aber auch gezielt zu Nutze machen, um damit schnell und effizient neue Generäle zu produzieren.

So werten Sie effektiv in die Siedler II - DnG Ihre Soldaten auf:

Sie haben alle inländischen Barracken, Wachstuben, Türme und Festungen ausgelagert, nun setzen Sie eine Festung in die nähe des Lagers, in der die Münzen gelagert werden. Idealerweise ist dies natürlich direkt neben der Münzprägerei.
In diesem Gebäude geben Sie jedoch nicht den Auslagerungsbefehl, sondern lassen ganz bewusst immer die schwächsten Soldaten das Haus besetzen. Dies erreichen Sie über das Militär Optionsmenü.
Ihre Siedler werden nun dieses Gebäude mit Münzen beliefern, und sobald Sie zwei-drei Generäle in der Festung haben, klicken Sie auf den Auslagern Button.
Daraufhin werden die starken Soldaten, also die Generäle, das Gebäude verlassen. Nun ändern Sie die Option wieder auf "einlagern", wodurch die schwachen Soldaten wieder die Burg besetzen und das Spiel beginnt von vorne.

Wichtig hierbei ist, das die starken Soldaten das Gebäude als erstes verlassen, und das sie einen weiteren Weg haben, um wieder in das Gebäude zu gelangen. Das stellen sie damit sicher, indem Sie ja sowieso die Generäle in allen Lagern auslagern, und nur im grenznahen Lager einlagern.

Das Katapult - Angriffs- oder Verteidigungsgebäude? Oder: Der Generalstöter

Die Siedler II - KatapultDas Katapult führt ein wenig ein Schattendasein, von vielen wird es häufig nicht beachtet, bzw. findet nicht die mögliche taktische Aufmerksamkeit, dabei kann es ein wichtiges Instrument in der Schwächung des Gegners darstellen.
Das Katapult wird mit Steinen beliefert, wovon 4 Stück in das Lager passen. 4 Steine werden in 150 Sekunden abgefeuert, also findet alle 40 Sekunden ein Angriff statt. Damit benötigt das Katapult um 100% Produktivität zu erlangen 1x Steinbruch oder 1x Granitbergwerk, mit einer leichten Überschußquote. Allerdings ist in der Regel sowieso ein Überschuss an Steinen vorhanden, deshalb obige Aufführung nur der Vollständigkeit halber. Der Erfolg des Katapultes ist schwer meßbar, da offensichtlich der Faktor Zufall eine große Rolle spielt, in diversen Testläufen zeichnete sich aber ab, das ein nah an der Grenze, also nah zum Zielangriffsgebäude gebautes Katapult deutlich häufiger trifft als ein entferntes, anbei eine kleine Auflistungen zwei getrennter Testläufe mit gleichen Positionen auf der Karte zum Erfolg / Entfernung:

1.) 7 Knotenpunkte entfernt:
X 1 1 X 1 X X 1

2.) 12 Knotenpunkte entfernt:
X X 1 X 1 X X X

3.) 14 Knotenpunkte entfernt:
X X X X 1 X X X
1.) 7 Knotenpunkte entfernt:
X 1 X 1 1 X X 1

2.) 12 Knotenpunkte entfernt:
X X 1 X 1 X X X

3.) 14 Knotenpunkte entfernt:
X 1 X X X X X X
 
Was lässt sich auch diesen Testläufen ablesen? Zunächst: das waren nicht alle Testläufe, sie spiegeln aber die Erfahrung aller wieder! Dabei ist bei allen Testläufen mit kleinen Abweichungen in gleicher Entfernung ungefähr gleichoft getroffen worden, jedoch immer zu anderen Zeitpunkten. Hier wird der Zufall arbeiten. Zudem wird bei größerer Entfernung die Trefferwahrscheinlichkeit merklich schlechter, so traf ein Katapult das 7 Knotenpunkte entfernt ist, also unmittelbar am Gegner steht, im Schnitt jedes zweite mal. Das 12 Knotenpunkte entfernte nur noch halb so oft und das doppelt so weit enfernte nur noch 1/4tel so oft. Also:

Ein Katapult so nah wie möglich zum Zielgebäude bauen, dann ist es am effektivsten!

Es ließ sich feststellen, dass die weiter entfernten Katapulte noch mal um die Hälfte schlechter trafen, wenn ein Gebäude, vermutlich auch ein Baum, zwischen dem Katapult und dem Zielobjekt lagen. Demnach:

Ein Katapult sollte freie Bahn (Sicht) auf das Zielgebäude haben um effektiv zu sein!


Das Katapult als Angriffswaffe:

Das Katapult eigenet sich hervorragend als Angriffsinstrument, allerdings sollten Sie darin nicht ein häuserzerstörendes Werkzeug sehen, es ist ein wirtschaftsbeanspruchendes Gebäude für den Gegner, dazu aber später mehr.
Zunächst räumt ein Katapult die Gegner aus den Gebäuden. Dies kann sehr effizient sein, je stärker die Soldaten im feindlichen Turm sind. Ist das Katapult sehr nah und die Trefferwahrscheinlichkeit somit bei 50%, benötigen Sie lediglich 2 Steine um im Idealfall einen General des Gegners zu töten. Das liest sich erst mal unspektakulär, im Siedler-Waren-Einheiten-Universum lässt sich aber folgende Regel aufstellen die zeigt, wie effektiv ein Katapult wirklich ist:

2x Stein = 2x Eisen (Schild/Schwert) + 8x Kohle(Schild/Schwert/Gold)

Schon alleine die Rechnung 2 vs. 10 sagt etwas aus, das geht noch weiter, aber wir wollen nicht kleinlich werden und haben deshalb außen vor gelassen welche Anstrengungen der Gegner unternehmen muss um erstmal an das Eisen und die Kohle heran zu kommen (Nahrungsmittelindustrie/Schwerindustrie). Den theoretischen Zeitfaktor hat Rippie_Germany aus dem offiziellen Siedler II Forum einmal genau ausgerechnet:
 
4x 45sek für Gold + 4x 45sek für Kohle macht 6min. 2x 45 sek für Eisenbarren sowie 2x 45sek für Eisen + 2x 45 sek für Schwert und Schild + 4x 45 sek für Kohle. Und was veergessen wurd 45 sek für Bier + 45 sek für Wasser + 90sek für Getreide.
So kommen wir auf:
9min Gold ( 4x Gold[Mine: 3min]+ 4x Kohle [3min] + 4x Münze [3min])
4:30 min für Eisen (2x Eisen [Mine 1:30min]+ 2x Kohle [1:30min] + 2x Eisen [Schmelze 1:30min])
1:30 für die Schmiede (Eisenbarren schon vorhanden + 2x Kohle [1:30min])
3min für Bier (1x Getreide [1:30min] + 1x Wasser [45sek] + 1x Brauen [45sek]
 
Bei paralleler Produktion wären das immerhin noch 6 Minuten und 23 Verschwendete Ressourcen
 
Es zeigt sich deutlich, welches Potential in einem Katapult steckt. Selbst wenn das Katapult weiter entfernt ist, und gar die Trefferquote nur noch 10% ist, 10 Steine sind je nach Karte in der Regel schneller und günstiger als ein General.

Nicht die Gebäude mit dem Katapult zerstören!

Wenn kein Soldat mehr im feindlichen Gebäude ist, reißt das Katapult mit dem nächsten Treffer das feindliche Gebäude ein. Das sollte jedoch nicht Ihr Ziel sein, weil es wesentlich effizienter ist die nachrückenden Soldaten zu beseitigen. Ist das Haus erstmal weg, steigt die Wahrscheinlichkeit für Fehlschüsse bei weiter entfernten Militärgebäuden, sofern überhaupt noch welche da sind. Ein Militärgebäude ist schneller gebaut und kostengünstiger als die darin befindlichen Generäle. Stoppen Sie also den Beschuss, wenn kein Soldat mehr im feindlichen Gebäude ist und waren Sie mit dem nächsten Schuss, bis das Gebäude wieder aufgefüllt ist. Passiert das nicht, ist es Zeit Ihre Soldaten los zu schicken, denn dies ist das sichere Zeichen des militärischen Endes des Gegners.

Ein Katapult ist also ideal dazu geeignet vor dem Angriff den Gegner zu schwächen, dabei benötigen Sie nur Stein und sparen Ihre wertvollen Soldaten. Haben Sie 2,3 solcher Katapulte, wird Ihr Gegner kaum so schnell nachfödern können, wie Sie die Generäle vernichten.

Das Katapult als Verteidigungswaffe

Neben dem Angriff ist das Katapult auch erstklassig zur Verteidigung nützlich, was sie spätestens dann merken, wenn Sie in eine Siedlung eines starken Computergegners einmarschieren. Dann werden Ihre gerade eingenommenen Gebäude nämlich sofort unter Beschuss genommen, nicht selten mit dem Resultat das die ein-zwei übriggebliebenen Soldaten die das Gebäude besetzt haben getötet werden, und das Land wieder frei wird, oder, je nach Situation, wieder ins Land des Gegners fällt. Damit kann ein Vormarsch wirksam gestoppt, aber zumindest verzögert werden.
Es liegt an Ihnen und Ihrem Ego gemäß der Logik "der kommt sowieso nicht in mein Land" vorzugehen und die Verteidigung nicht zu beachten, oder in einer Regelmäßigkeit Katapulte zu bauen. Eins ist klar, ein eingenommenes Gebäude das von 3 Katapulten umgeben ist, hat kaum eine Chance. Zudem ändert sich dann Ihre Verteidigungshaltung in die Angriffshaltung, da sie ab dann wertvolle Soldaten töten.

Der Spähturm

Die Siedler II - SpähturmDer Spähturm ist ein passives Militärgebäude. Er wird immer in der Nähe, am besten in unmittelbarer Nähe, der Grenze gebaut und schaut einen Teil in das gegnerische Land hinein.
 
Er ist wie der Erkunder selbst also ein unverzichtbares Gebäude zur Spionage.



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