Beiträge von Noway

    Hallo Ingo, spontan kann ich dir da nicht weiterhelfen, da ich selber nicht installiert habe. Wäre es eine Option dir Internet über dein Handy zu geben (hast du wahrscheinlich auch nicht?)

    Ja das war auch mit Augenzwinkern gemeint ;) . Die Beta habe ich soweit getestet wie das ging, man konnte ja nicht speichern.

    Naja, nachdem was Ubisoft sich da geleistet hat, kann man ja den Laden hier dichtmachen, oder ?:)


    Zwischen 19 und 22 hat ganz offensichtlich irgendjemand im Management entschieden das komplett zu entkernen und auf RTS zu trimmen.


    orexis das habe ich so noch nicht gehört. Die Grafik und der Wuselfaktor sind definitiv da. Genauergesagt, ist die liebevolle Grafik mit das Einzige was noch da ist .

    Die Nahrungsketten sind da, jedoch nicht notwendig. Sie verdoppeln nur deine Produktion. Solange du noch Minen bauen kannst auf der Karte ist es wahrscheinlich besser neue zu erschließen.

    Da es keine zufallsgenerierten Karten sind , sollte klar sein wo welches Vorkommen ist. (In früheren Siedler Teilen wurde das doch auch nie angedeutet ).


    Also einfach mit den Start Ings ne Kette bilden zum Kohle/Erz Vorkommen und nach 5min hast du deine Endloswaffenproduktion.


    Bleibt zu betonen, dass es wahrscheinlich kein schlechtes Spiel ist, aber kein gutes Siedler.

    Die beste Abwehr ist Information. Nur wenn du weißt, dass es kommt kannst du es auch abwehren. Zu Beginn einen steuerbaren Siedler (Dieb o.ä)

    oder einen einzelnen Soldaten in Gegner Richtung schicken und irgendwo in der Nähe der Grenze rumgammeln lassen, so dass ihn der Gegner nicht sieht. Dann immer wieder reinschuppern und wieder zurückziehen. Man weiß ja ungefähr, zu welchem Zeitpunkt die erste Bauindustrie fertig ist, kurz danach kann man reinschauen ob die Gebäude nicht passen. Entweder weil man die Waffenschmiede sieht oder weil an ganz offensichtlichen Stellen Bauindustrie fehlt. (z.B. an einem Wald in der Nähe des gegnerischen Startortes)


    Dann halt alles stehen und liegen lassen und auf eigene Produktion wechseln. Der Gegner muss mit seinen Soldaten ja auch erstmal zu dir.

    Zusätzliche Zeit lässt sich auch gewinnen wenn der Gegner seine Soldaten nicht unter Kontrolle hat. einfach ein paar Diebe rekrutieren und in alle Richtungen davonlaufen sobald die Soldaten die angreifen.

    Den Turm einmauern funktioniert in Siedler ja leider nicht. Aber manchmal kann man den direkten Pfad mit Hindernissen etwas unangenehmer machen.


    Wenn du die Waffenindustrie setzt sobald du siehst dass was faul ist, solltest du ja bei erfolgreicher Abweh im wirtschaftlichen Vorteil sein.

    Strategie und Vorgehen:

    Wie sieht nun der "Gameplan" des Ägypters aus? Als aller erstes sollte man sich über die Karte im Klaren sein:


    Gibt es viele Höhlen? Wie groß ist die Karte, daher wie groß der Abstand zum Gegner?

    Wie nahe am Gold startet der Gegner?Startet man mit vielen Startressourcen?

    Insbesondere wenn letzteres der Fall ist wird man um eine große Brotproduktion kaum herumkommen.

    Schließlich reicht schon eine Handvoll von Level 3 Nahkämpfern aus um den ägyptischen Nahkämpferansturm zu beenden.


    Zu Anfang des Spiels sollte man trotzdem expansiv und aggressiv spielen und gleich in die fischbasierte Schwert-Rekruten und Werkzeugproduktion groß einsteigen. Außerdem die Höhlen und viel Gebiet für sich beanspruchen. So sichert man nebenbei auch Wald & oberirdische Steine.

    Wichtig ist auch das man frühzeitig Jäger arbeiten lässt. Das Fleisch lagert man entweder direkt oder als Salz ein. Hier kann man entweder genügend Salzbergwerke bauen oder immer ein paar mehr Fischer haben als Eisenminenabnehmer und Fischlagerhaus in der Nähe. Eine Kombination aus beiden ist meistens ideal.

    Spielt man als Ägypter zu passiv und setzt den Gegner nicht unter Druck, so werden einen die anderen Völker schlussendlich wirtschaftlich und militärisch überlegen sein.

    Mit den Nahkämpfern sollte man auch zügig angreifen. Dabei achtet man darauf, wo die gegnerischen Level 2 und 3 Nahkämpfer stationiert sind.

    Weiß man das erstmal, greift man immer wieder woanders an. Am besten gleichzeitig. Man wird den Gegner zwar dann nicht vollständig besiegen können, jedoch können die Handvoll aufgewerteten Soldaten auch nicht überall gleichzeitig sein, sodass man irgendwo den Gegner eindämmen oder sogar erobern kann.

    Hierbei muss man nicht jeden Kampf gewinnen, sondern greift in Wellen an um den Gegner zu ermüden. Schafft man es die gegnerische Nahkämpfer aufzureiben hat man eigentlich schon gewonnen.


    Dies gelingt entweder oder man hofft, dass man den Gegner zumindest entscheidend schwächend konnte, sodass er weniger Level 3 Soldaten produzieren konnte.

    Während man den Gegner so beschäftigt, nimmt man die Bogenmeisterproduktion in Angriff. Immer gleich voll aufwerten, das Salz kann man voll in Käse umwandeln bis die Brotproduktion hochfährt. Hier gilt: Bauernhöfe brauchen Platz, viel Platz. Der Nahkämpfer nimmt währenddessen stetig an Nutzen ab. Fangen Sie an zu fallen wie die Fliegen, sollte man die Fischproduktion eventuell in Granitbergwerke umleiten um genügend Stein für die Bauernhöfe zu haben falls man das benötigt. Später profitiert man außerdem von Katapulten. Je weniger Schwertfechter der Schotte in den Kampf schicken kann, desto besser. Solange der Gegner jedoch noch unaufgewertete Soldaten stationiert lohnt es sich kaum, das die vertriebenden starken Soldaten einfach woanders einquartiert werden. Hat man die Wahl will man nur Bogenmeister in den Kampf schicken, Nahkämpfer werden nur noch zum "Auffüllen der Reihen" als Kanonenfutter an der Front eingesetzt, halten den gegnerischen Angriffen aber nicht wirklich lange stand.


    Hierzu noch ein Trick: Der Kampf in ADK beginnt bereits, wenn der erste Nahkämpfer am Kampfgeschehen eintritt. Genauer gesagt kämpfen dann die gepaarten Nahkämpfer und die Schützen schießen schon einmal. Währenddessen warten die anderen Nahkämpfer brav auf ihre Duelpartner. Die Fernkämpfer werden in der Regel erst angegriffen wenn der letzte Nahkämpfer gefallen ist.


    Kann man seine Nahkämpfer also geschickt so stationieren, dass eine geringe Anzahl schnell an der Front ist und irgendwo aus der letzten Ecke Nahkämpfer ausrücken müssen, so können die starken Bogenschützen der Ägypter mitunter schonmal ordentlich Schüsse abgeben, sofern Sie vorher am Geschehen sind. Und das ohne behelligt zu werden.

    Dies ist mitunter nicht zu verachten, 5-10 Schusssalven sind bei entsprechender Geländeauswahl (Baracke hinterm Berg) durchaus drin!

    Die ägyptischen Militärgebäude beherbergen die meisten Soldaten (Vielfache von 4). Im Kampf sind die Ägypter den Bajuwaren also in der Regel um 33% und den Schotten sogar um 100% in Mannstärke überlegen. Diesen Vorteil gilt es auszunutzen. Allerdings wird der angreifende Spieler in der Regel weniger große Gebäude im Angriffsradius errichtet haben als der Verteidiger. Außerdem möchte man ja tunlichst nicht die eigenen Militärgebäude durch einen Konterangriff verlieren weil man jeden eigenen Mann zum Angriff eingezogen hat, in diesen können nämlich auch die anderen Völker genauso viele Soldaten stationieren. Eine verlorene ägyptische Festung die von Rockträgern besetzt wurde ist ein Alptraum jedes Pharaos! Unbedingt rechtzeitig abreißen.

    Als Ausgleich schwächeln die Ägypter etwas auf der Qualitätsseite, daher lohnt es sich die einzelnen Einheiten mal genauer anzuschauen:

    Der Schwert-Rekrut

    Der Schwert-Rekrut ist der einzige Nahkämpfer der Ägypter und günstig in Massen produzierbar. Die Pendants der anderen Völker kosten jeweils 3x Nahrung im Vergleich (bzw. 3,5 wenn man das Weizen mit einberechnet) zu 1x Nahrung des Ägypters. Als Ausgleich sind die Werte des Schwert-Rekrut deutlich geringer: Mit 50 Leben, 4 Rüstung und 9 Angriff (100/5/10 für Schotten/Bajuwar) ist der ägyptische Geselle nicht einmal halb so gut.

    Allerdings besitzt der Schwert-Rekrut eine verborgene Eigenschaft, die ihn etwas besser macht: Er greift nämlich 2x pro Angriffsintervall an. (Alle Soldaten haben ungefähr die gleiche Angriffgeschwindigkeit ( eine Attacke pro 3-3,5 Sekunden), der schottische Nahkämpfer ist etwas langsamer als der Bajuware).


    Die folgende Tabelle zeigt das 1vs1 Verhalten. Die erste gibt die Anzahl der Treffer ein, die der Schwertträger einstecken kann bevor er aus den Latschen gibt während die zweite angibt, wieviel er selbst dazu braucht ( als Treffer des Ägypters wurden bereits Doppelhits berücksichtigt)


    Treffer benötigt in HR H GH AR AS ASS SR BT BS BM SKn SK SF S SS
    Verteidigung 9 5 3 9 6 4 10 9 5 3 9 4 3 9 6
    Angriff 13 19 42 3 6 12 5 3 10 18 13 50 150 3 9


    Dabei muss man allerdings berücksichtigen, dass im Spiel der erste Hit des Ägypters meist vor dem des Gegners und der zweite danach stattfindet, sodass der Ägypter quasi immer zur "Halbzeit" stirbt.

    Wenn man davon ausgeht, dass das Verhältnis des Rohstoffeinsatzes (1:3 bzw. 1:3,5) der Level 1 Nahkämpfer der einzelnen Völker nicht völlig durch die bessere Nahrungsmittelproduktion der Schotten und Bajuwaren aufgehoben wird, so erkennt man,dass der Schwert-Rekrut seinen Level 1 Kollegen zwar unterlegen ist, sie jedoch durchaus kosten effizient ausschaltet. Gegen die Fernkämpfer hält er im 1:1 logischerweise locker mit, aber die stehen ja meistens sowieso in Sicherheit hinter den Nahkämpfern.

    Bei den Level 2 Hellebardieren wird es allerdings schon kritisch und gegen die Schotten wird der Nahkämpfer ziemlich nutzlos sobald die ersten Münzen in der dortigen Kaserne ankommen.


    Doch halt, sind die Ägypter nicht eigentlich in der Überzahl auf dem Schlachtfeld wie oben angemerkt? Es kommt darauf an...


    Die Entwickler haben nämlich ein verstecktes Feature ins Kampfsystem eingebaut, dass nirgendswo gelistet ist.

    Dieses Feature soll den Spieler dazu motivieren, seine Armee sowohl aus Fernkämpfern als auch Nahkämpfern zusammenzustellen.

    Aufgrund der fehlenden Rüstung der Fernkämpfer und dem teuren Investitionseinsatz der Nahkämpfer käme man anonsten

    schon auf den Gedanken als Schotte und Bajuware seine Goldmünzen ausschließlich für Nahkämpfer einzusetzen.

    Dieses Feature verhindert gleichzeitig, dass man zu Beginn des Spieles von ägyptischen Schwert-Rekruten und am Ende des Spiels von schottischen Schwertfechtern völlig überrannt wird.

    (obwohl beide Einheiten in diesen jeweiligen Aspekten trotzdem sehr stark sind)


    Die Nahkampfreduktion:


    Greifen mehrere Nahkämpfer die gleiche Einheit an, umzingeln Sie also, so richten Sie im Wesentlichen nicht viel mehr Schaden an, als ob die stärkste Einheit alleine angreifen würde, bzw. der Schaden steigt nur sehr langsam.


    Dies liegt darn, dass der Schaden eines Nahkämpfers, für jeden weiteren Nahkämpfer der bereits im Kampf ist durch die entsprechende Anzahl N geteilt wird:


    Die genaue Funktionsweise ist natürlich ein Mysterium, ich bin mir aber eigentlich relativ sicher, dass die Berechnung folgendermaßen funktioniert:

    Runden((Angriffswert-Rüstungswert/N)+1. Bei 0,5 wird dabei abgerundet.


    Ein Beispiel: Ein Schottischer Schwertknappe wird von vier Hellebarden Rekruten angegriffen:


    Der erste Hellebarden Rekrut erreicht den Gegner und verursacht pro Treffer 10-5= 5 Punkte Schaden.


    Steigt nun der zweite Rekrut in den Kampf ein, so verursachen beide nur noch Runden((10-5)/2) +1= 3 Punktschaden, insgesamt also 6. Das ist nicht wirklich mehr.


    Kommt auch ein dritter hinzu, so machen alle drei wiederum 3 Schaden, insgesamt also 9


    Bei Nummer vier fällt der Einzel Schaden dann sogar wieder ab auf 2, insgesamt also 8.


    Dieser Effekt ist umso größer, je höher der Schaden des einzelnen Kämpfers ist, bei 2 schottischen Schwertfechtern erhöht sich der Schaden quasi kaum noch.



    Fernkämpfer sind von dieser Reduktion allerdings nicht betroffen, sie richten weiterhin den vollen Schaden pro Schuss an.



    Bei den ägyptischenSchwert-Rekruten ist der Effekt allerdings nicht ganz so dramatisch, da der Schaden pro Treffer sowieso schon gering ist.


    2 Schwert-Rekruten, die einen Schwertknappen/Hellebarden Rekrut angreifen verursachen statt 2*4=8 immerhin noch 4*3 =12 Schaden pro Doppelangriff.


    Bei drei liegt er bei 2 Pro Treffer und damit wieder 12. Bei 4 liegt er bei 16.


    Somit kann man festhalten: Eine doppelte Überzahl lohnt sich für den ägyptischen Schwert-Rekrut gerade noch.

    Zumal die gleiche Kombination aus Level 1 Bogenträgern+ Schwert-Rekruten nur einen Schadenspunkt mehr verursacht (13), die Bogenträger jedoch von den gegnerischen Nahkämpfern sehr schnell niedergemetzelt werden, sollten die Schwert-Rekruten fallen.



    eine ägyptische reine Level 1 Schwertträger Armee kann aus ihrer Überzahl einen etwa 50% Vorteil ziehen und dieSchwert-Rekrut sind den Level 1 Pendants der beiden anderen Völker kosten technisch überlegen. Solange es keine Münzen gibt, gewinnt der Ägypter!

    Gegen die Level 2 und 3 Nahkämpfer braucht jedoch dringend härtere Geschosse:

    Die Bogenschützen:

    Der ägyptische Bogenschütze benötigt zwingend Fleisch/Brot und Baumstämme und konkurriert damit sowohl mit der Münzen als auch mit der Werkzeugproduktion. Der Nahkämpfer kostet auch nur eine Nahrung, die kann aber Fisch sein. Und der Nahkämpfer ist besser im Kampf. Level 1 Bogenschützen in größeren Mengen herzustellen lohnt sich also nicht. Irgendwann wird man damit aber beginnen.

    Das Level 2 Upgrade der Ägypter ist schwächer als das Level 3 Upgrade, somit sollte man jeden Bogenschützen immer gleich voll aufwerten anstatt Level 2 Soldaten zu produzieren. Damit erzeugt man zwar manchmal "Overkill" aber es ist besser eine starke Attacke zu haben bei der die Rüstung 1x abgezogen wird, als 2 mittlere mit doppelten Rüstungsabzug.

    Der Bogenmeister schlägt im 1vs1 jede bajuwarische Einheit, beim Garde Hellabardier ist es allerdings sehr knapp (13 vs 14 Hits). Gelingt es einem als Ägypter eine zahlenmäßige Überlegenheit an Level 3 Bogenschützen zu produzieren, sollte man

    also problemlos gewinnen.


    Bei den Schotten ist nur der Schwertfechter besser (12 vs 17 Treffer). Auch hier hilft einem allerdings eine zahlenmäßige Überlegenheit.


    Da der ägyptische Bogenmeister inklusive Upgrades 7 Nahrung kostet zieht er ziemlich mit den Kosten der Level 3 Nahkämpfer der beiden anderen Völker gleich (jeweils 7 bzw. 7,5).


    Sieht doch ziemlich gut aus? Naja, wie bereits im Wirtschaftsteil angemerkt, ist die große Schwäche der Ägypter die Brot und damit die Bogenmeister Produktion.

    Hat man erstmal alle Höhlen auf der Karte eingenommen ist erstmal Schluss.

    Bauernhöfe kann man zwar bei entsprechenden vorhandenen Platz in großen Mengen setzen, das dauert jedoch und verschlingt Unmengen an Stein.

    Militärische und Sonstige Opferungen.

    Ritual des göttlichen Friedens:

    RT:15:00 , T: 10:00.

    Diese Opferung steht jedem Volk zur Verfügung und zwingt den Gegner zu einer 10 minütigen Waffenpause. Die Kosten sind mit 7 Salz, 3 Juwelen und 12 Ziegen nicht gerade gering aber im Prinzip braucht diese Opferung auch jedes Volk. Nicht weil man sie ständig einsetzen wird (dazu ist sie tatsächlich zu teuer), sondern weil sie einen taktischen Vorteil erbringt den es sich immer lohnt gebrauchsfertig in der Hinterhand zu halten falls der Moment mal kommt...

    Sei es für eine Verschnaufpause weil man unglücklich erwischt wurde oder um die gegnerische Heilspruchopferung / Buffopferung zu kontern. Gegen die bajuwarische Hexerei des Zielwassers wäre außerdem ansonsten ziemlich schnell Schicht im Schacht. Zu blöd, dass der Bajuware eine eigene Friedenspause gegensteuern kann…

    Jedenfalls lohnt es sich eigentlich immer diese Opferung frühzeitig zu erforschen und Sie vorzubereiten. Einfach für den Fall des Falles…


    Kult des stählernen Schildwalls

    (RT:15:00, T: 10:00, CD: 06:00)

    Leider wirkt diese Opferung nicht wie angegeben auf Fernkämpfer. Somit bleiben die Schwertträger. Diese erhalten durch diese Opferung +1Rüstung. Diese Opferung kostet außerdem 8 Stein, 1 Golderz und 3 Eisen und somit mindestens 5 ausgebildete Nahkämpferäquivalente. Der eine Rüstungspunkt verlängert das Leben der Nahkämpfer in der Regel genau um einen Treffer gegen die meisten Level 1 Nahkämpfer und Level 1-2 Fernkämpfer. Lediglich der ägyptische Level 2 Bogenschütze richtet bereits zu viel Schaden an. Dafür ist diese Opferung im Ä vs Ä gegen die gegnerischen Nahkämpfer recht bedeutsam (+3 Treffer).

    Ob diese Opferung sich lohnt, kommt also darauf an. Ab einem gewissen Punkt wird sie gegen die beiden anderen Völker nutzlos. Davor muss man sich überlegen ob man lieber etwas stärkere Soldaten ins Felde führt oder die Gefallenen einfach ersetzt (letzteres ist rein rechnerisch ressourcensparender"). Gegen einen ägyptischen Gegner kann man sie auch mal als erstes erforschen.


    Magiespruch des langen Lebens:

    RT: 15:00, CD: 12:00, Kosten: 3 Juwelen, 3 Brot

    Eine weitere Opferung die allen Völkern zu Verfügung steht. Sie ist auch mit die stärkste und wird immer besser je länger das Spiel andauert. Unbedingt erforschen! Man nutzt Sie als Ägypter in großen Schlachten, wenn die Hauptarmee bereits aus z.T. aufgewerteten Bogenschützen besteht. Lasst euch im Spiel die Lebensbalken der Soldaten anzeigen und drückt den Knopf sobald Sie sich im tiefroten Bereich befinden ( in der Regel werden die Schützen halbwegs gleichmäßig attackiert).

    Solange das Spiel nicht vorher entschieden war wird diese Verdopplung des Lebens eurer hochwertigen Schützen den Gegner zu einer sofortigen Friedenspause oder dem Rückzug nötigen.


    Ritual der Löwenstärke:

    (10:00, 07:00, 06:00)

    Eine weitere teure militärische Opferung die es aber durchaus wert ist. Für 5 Schinken und 1 Juwel (und 5 Milch) erhalten sämtliche Soldaten einen Angriffsbonus (Level 1: +2, Level 2: +3, Level 3:+5). Dieser haut aufgrund des Rüstungssystems ordentlich rein sogar schon bei den Nahkämpfern

    (doppelter Bonus).

    Diese Opferung ist also gut darin den Nahkämpfern etwas mehr "Punch" zu geben und ihre Nützlichkeit im Spiel somit etwas zu verlängern. Im späten Spiel werden außerdem die Bogenmeister ordentlich verstärkt. Ab wann man Sie nutzt hängt wieder ein wenig von der individuellen Vorliebe ab. Man könnte ja auch stattdessen 9 weitere Soldaten ins Feld führen....


    Segnung des flinken Schützens:

    (15:00/05:00/09:00)

    Was gibt es schöneres als wenn man die teuren Level 3 Bogenschützen noch einmal ordentlich buffen kann?. Diese Opferung steht fast immer zur Verfügung, die Kosten sind mit 4 Fisch und 3 Salz auch sehr moderat ( Nahkämpfer werden zu dem Zeitpunkt ab dem man diese Opferung einsetzt wahrscheinlich eh keine Rolle mehr spielen). Die Dauer der Opferung ist allerdings sehr gering und will gut getimt werden. Der genaue Effekt ist etwas schwer zu bestimmen, ich würde allerdings schätzen, dass die Schützen etwa 15-25% schneller schießen.


    Sonstige Opferungen:

    Diese Opferungen vereint, dass sie in der Regel sehr sehr teuer sind und ihr Nutzen sehr situativ ist. Man wird Sie selten ständig einsetzen aber manchmal braucht man Sie einfach.


    Ritual der wandernden Grenzsteine

    (05:00/10:00)

    Für 5 Werkzeuge und 4 Käse werden die Grenzen des eigenen Siedlungsgebietes erweitert. Diese Opferung habe ich außerhalb der Kampagne noch nie verwenden müssen, aber wenn man mal wirklich irgendwo festhängt wird man Sie wohl verwenden müssen. Theoretisch könnte man diese Opferung auch verwenden um eine im Bau befindliche Festung des Gegners einzureißen, aber die Kosten sind schon wirklich sehr hoch.


    Ritual der ausgiebigen Flaute:

    (10:00, 07:00)

    Für vier Fische und vier Eisen (8 Nahkämpfer) werden die gegnerischen Schiffe verlangsamt. Der Nutzen ist sehr situativ. Schiffe sind in ADK ja sowieso schon nicht die schnellsten und langsame Schiffe sind ein Alptraum. Man wird also tunlichst so spielen, dass man auf Warentransport per Schiff verzichten kann und seine Inseln möglichst autark hochzieht. Wenn man aber aufgrund der Karte darauf angewiesen ist kann diese Opferung vor Allem im späteren Spiel, wenn Nahkämpfer nicht mehr so wichtig sind ganz gut sein. Man stelle sich den Gemütszustand eines Bajuwaren vor, der auf einer 6 Spieler Karte auf Schiffe angewiesen ist und ständig "geflautet" wird.


    Fluch der Meerjungfrau

    Eine weitere sehr teure Opferung. Für 3 Juwelen 10 Steine und 2 Kohle gibt es ordentlich Wumms. Auch hier kommt es sehr darauf an, wie spielentscheidend der Effekt ist. Diese Opferung kann entweder völlig wertlos sein oder den Gegner empfindlich treffen. Auch dem Ägypter selbst tut der Schiffsverlust ziemlich weh, all die schönen Baumstämme. Ich frage mich allerdings was mit den Soldaten passiert die sich auf einem Schiff befinden.


    Opferungen sind eine der Neuerungen in Aufbruch der Kulturen und eine der Besten. Nicht alle Götter sind jedoch gleich großzügig, wenn es darum geht Segnungen zu verteilen. Opferstätten sind richtig eingesetzt mächtige Werkzeuge. Leider sind sie auch berüchtigt für das Auslösen notorischer Staus. Sie sollten also immer nahe an einem Lager angebunden sein, dass alle Opfergaben vorrätig hat und außerdem idealerweise nicht am Hauptwegenetz liegen. Sonst blockiert öfters mal eine Ziegenherde oder literweise Getränke das Wegenetz.

    Die Grundlagen:

    Jedes Volk hat Standardopferungen die immer verfügbar sind und das bereits zu Beginn des Spiels. Andere wiederrum müssen erst erforscht werden und sind z.T. nur auf ganz bestimmten Karten vorhanden. Es kann jeweils nur eine Opferung erforscht werden, egal wie viele Tempel man hat. Ansonsten können beliebig viele unterschiedliche Opferungen gleichzeitig ablaufen solange man genüg Opferstätten hat, versteht sich. Nachdem man eine Opferung durchgeführt hat muss sich der zuständige Priester ganz dringend erholen, sodass Opferungen einen Cooldown aufweisen, der recht unterschiedlich ausfällt. Wichtig ist, dass man während dieser Phase auch in keinem anderem Tempel die gleiche Opferung vorbereiten kann, will man z.B. den Kult der flotten Fertigstellung möglichst oft nutzen muss man diesen zumindest eine Sekunde vor Ablauf der vorherigen Opferung in Auftrag geben. Ansonsten kommt zur sowieso schon vorhandenen Zwangspause noch die Wartezeit dazu, welche die Siedler benötigen um das ganze Zeug im Tempel anzuliefern.

    Opferungen kann man grob gesagt in wirtschaftliche Boni, militärische Boni und Sonstige einteilen.


    Die wirtschaftlichen Opferungen:

    Kult der flotten Fertigstellung:

    Für 5 Brote, 5 Werkzeuge und 10 Ziegen (sind quasi immer im Überfluss vorhanden) arbeiten alle Betriebe 10minuten lang ca. 25% schneller. Danach muss sich der Priester aber auch 6 min lang erstmal ausruhen.

    Diese Opferung finde ich sehr schwer zu bewerten. Klar ist, dass das bajuwarische Pendant sehr sehr gut ist. Die Ägypter ziehen aber auch ihr nicht ganz so viel Nutzen wie die Bajuwaren. Die zwei Hauptbetriebe die man beschleunigen möchte sind der Fischer und später der Bauernhof (da machen 25% aber ordentlich was aus).

    Da die Kosten der Opferung aber nicht gerade gering sind (mindestens 10 Soldaten) sollte man sich schon gut überlegen, ob man wirklich von der Beschleunigung profitiert oder nicht noch lieber ein paar Betriebe mit dem Werkzeug errichtet. Da ein Fischer ca. alle 3 minuten einen Fisch angelt, kann man zumindest sagen, dass man alle 4 Fischer einen „extra Fischer“ erhält und somit 8 Fischer die Werkzeugkosten wieder reinholen. Das Brot tut da schon mehr weh. Man braucht schon zweistellige Bauernhofzahlen, damit man das wieder reinholt, was man investiert hat. Also hängt der Nutzen vermutlich daran, wie sehr man in einer Situation von einer Beschleunigung der anderen Nicht-Nahrungsbetriebe profitiert.

    Leider bringt die Beschleunigung der Jäger nicht sehr viel, da die Höhlen leider dadurch nicht mehr Tier ausspucken. Eine einmalige Nutzung relativ zu Beginn des Spieles wäre jedoch eine Möglichkeit um Lagerressourcen aufzubrauchen und Baumaterial o.ä zu erzeugen. Bleibt die Frage ob man mit seiner ersten Opferstätte nicht gleich lieber was erforscht. Meiner Meinung nach eher eine Option für das spätere Spiel…


    Beschwörung frischer Fische:

    Diese Opferung ist eine der drei immer von Beginn an verfügbaren Opferungen. Für 12 Wasser und 6 Stein gibt es geradenmal 3 mickrige Fische. Nicht gerade ein biblisches Wunder. Das zumindest alle 3 Minuten. Diese Opferung ersetzt also theoretisch3 Fischer, wenn man sie dauerhaft nutzen will.

    Ich halte diese Opferung für ziemlich nutzlos. Zum einen ist Fisch die am einfachsten in großen Mengen erzeugbare Nahrungsressource der Ägypter. Zum anderen benötigt man um dauerhaft alle 3min 12 Wasser zu erzeugen 3 Brunnen. Diese 3 Werkzeug hätte man auch gleich in 3 weitere Fischer investieren können. Außerdem ist der Steinverbrauch nicht gerade klein. Ein Granitbergwerk braucht ebenfalls einen Fisch pro Stein, so wird ein Schuh draus. Zu dem Zeitpunkt , an dem man Wasser im Überfluss hat durch eine etwaige Brotproduktion macht das bisschen Zusatzfisch jedenfalls auch nichts mehr aus. Wenn man beide Ressourcen aber wirklich so im Übermaß hat und seine Opferstätte gerade nicht sinnvoller beschäftigen kann, warum nicht…

    Liturgie des Försters

    Diese Opferung ist der Försterersatz des Ägypters. Und da sie immer verfügbar ist, gehen die Baumstämme dann doch nicht aus. Und mit 3minuten ist der Cooldown auch relativ gering. Zudem kostet die Opferung nur 3 Stein 3 Ziegel und 3 Ziegen wovon die zwei letztgenannten Waren wahrscheinlich im Überfluss vorhanden sein dürften... 6 Baumstämme sind zwar nicht die Welt, aber besser als nichts. Diese Opferung wird erst im mittleren und späten Spielverlauf relevant werden. Am Anfang baut man lieber Holzfäller und schafft Platz für seine Bauernhöfe. Dann aber ist sie nicht schlecht und wird wahrscheinlich häufiger mal verwendet.

    Beschwörung reifer Ähren

    Alle drei Minuten 4 Ähren unter Einsatz eines Leders und 5 Wasser? Nehme ich! Diese Opferung ist zwar nicht immer vorhanden, dann aber von Beginn an. Bedenkt man, dass ein Leder 1 Salz und damit ein Brot kostet bleiben netto 3 Brote übrig die man rausbekommt pro Opferung und Minute. Damit ersetzt diese Opferung 4 ägyptische Bauernhöfe. Ein wenig mehr als einen Brunnen braucht man auch noch aber das sollte es einem wert sein. Ist diese Opferung vorhanden, so stellt Sie einen guten Grund da, frühzeitig den Gerber zu beschäftigen.

    Fairerweise muss man sagen, dass diese Opferung nicht so gut wäre, wenn der Ägypter nicht so viel Probleme bei der Brotproduktion hätte.

    Kult des schnellen Bogens

    Eine Standardopferung der Ägypter, welche jedoch immer erforscht werden muss. 15:00 min dauert das. Der CD beträgt 6 min.

    Aus 2 Juwelen und 3 Golderz macht der ägyptische Hohepriester dann 7 Bögen, aber mir wäre er lieber, er täte es nicht.

    Von dieser Opferung ist abzuraten, die einzige Situation in der diese Opferung nützlich ist die mir in den Sinn kommt ist wenn alle Bäume gefällt sind, kein Eisen mehr vorhanden ist und die Baumstammopferung nicht ausreicht. Aber zu dem Zeitpunkt sollte man als Ägypter gewonnen haben bitteschön. Auch könnte man sie mit aus dem Startbestand finanzieren aber ich weiß ich glaube ich würde diese dann eher militärisch einsetzen.

    Ansonsten kostet diese Opferung im besten Fall 8 Fische für die Juwelen und 6 weitere Brot/Fleisch für das Golderz. Mit diesen Ressourcen könnte man also 8 Nahkämpfer ausbilden und noch 2 Fernkämpfer aufwerten.

    Kult für täuschend echte Juwelen

    Diese Opferung ist schwer zu bewerten. 15:00 min dauert es sie zu erforschen und außerdem kostet sie ganz schön was an Ressourcen (20Ziegel/10 Stein). Man wird diese Opferung also maximal im späteren Spielverlauf einsetzen können. Dann sind vor Allem die Steinkosten relevant. Hier muss sich fragen ob man 4 Fische gegen 10 Stein eintauschen möchte, sicherlich nicht wenn man den Stein aus Granitbergwerken erzeugt hat! Ansonsten ist es eine sehr faire Opferung, die man allerdings eher spärlich einsetzen wird. Findet man keine Juwelen auf der Karte, ist man natürlich darauf angewiesen. Alle Völker starten jedoch standardmäßig mit ein paar Juwelen im Lager, sodass der Nutzen für eine bestimmte getimte Angriffsopferung eher gering sein wird.

    Kult der heimlichen Münzprägung

    Diese Opferung hat man nur selten zur Verfügung, dann aber ist sie gut, sobald man sie erforscht hat (10:00). Eine Münze kostet 3 der teuren Nahrung für Gold und Kohlebergwerke also tauscht man dies gerne gegen die vier Fische ein, die man zuvor in das Juwelenbergwerk reingesteckt hat. Der Cooldown der Opferung ist auch recht gering (03:00 min), trotzdem hält sich der Effekt in Grenzen. Kann man keine Juwelen finden, wird man diese wohl eher für eine militärische Opferung aufsparen.

    Kult der unerschöpflichen Milch

    Endlich ein Weg die überschüssigen Ziegen loszuwerden! Ich will gar nicht wissen wozu der Priester noch die Ziegel braucht, jedenfalls erzeugt diese Opferung aus 12 Ziegen und 2 Ziegeln nachdem man sie 10 minuten lang erforscht hat 4 Milch, und das theoretisch alle 3min. Das ist eine ziemlich miese Bilanz, vor Allem wenn man bedenkt, dass die Opferstätte locker eine Ziegenfarm sein hätte können. Wessen Priester jedoch wirklich gerade nix anderes zu tun haben, der kann Sie jedoch gerne damit beschäftigen. Bis man diese Opferung erforschen wird, wird jedoch das Spiel dann auch bald vorbei sein.

    Beschwörung von Gold

    10minuten erforschen, 6minuten cooldown. Wenn man Juwelenbergwerke hat, diese mit Fisch versorgen kann und außerdem genügend oberirdischen Stein zur Verfügung, dann kann man diese Opferung getrost einsetzen, denn man bekommt 4 Golderz, was 8 Nahrung entspricht. 2 Juwelen und 13 Steine braucht man dafür, das ist jede Menge Stein… Trotzdem ist diese Opferung ganz ok, Granitbergwerke kann man ja zur Not mit Fisch betreiben.

    Bliebe noch:

    Segen des satten Minenarbeiters

    Hier muss man wohl nichts dazu sagen. 15:00 minuten braucht man um diese Opferung zu erforschen, wenn sie denn zur Verfügung steht.

    Die Kosten sind mit 6 Käse, 5 Golderz und 20 Milch (geschenkt) auch nicht gering. Trotzdem ist diese Opferung völlig „broken“ da sie im Prinzip für 10minuten sämtliche Nahrungsbedürfnisse aller Bergwerke außer Acht lässt. In dieser Zeit erzeugt ein einziges Goldbergwerk 13 Golderz, die im schlimmsten Fall 26 Käse benötigen würden. Noch Fragen? Wenn diese Opferung vorhanden ist wird das Spiel im Wesentlichen ein Wettrennen darum, wer am schnellsten die meisten Bergwerke errichten kann und in der Cooldownzeit dann die Unmengen an Ressourcen sinnvoll verarbeiten kann.

    4. Verteilungsprobleme....:


    Doch wie sorgt man dafür, dass die jeweiligen Nahrungsmittel auch dort ankommen wo sie sollen?. Schließlich hat uns Funatics dem individuellen Siedler III Nahrungsverteilungsmenü beraubt, sodass man nicht individuell einzelne Ressourcen verschiedenen Bergwerken zuweisen kann. Und wenn das mühsam dem trockenen Wüstenboden abgerungene Brot dann in den Granitbergwerken landet ist man zurecht unerfreut.

    Nun, als aller erstes hilft es die jeweiligen Balken der Bergwerke einzustellen. Solange man keine Brotproduktion hat also nur Fisch und Fleisch zur Verfügung hat,kann man Eisen und Juwelenbergwerke auf Minimum lassen und Salz auf Maximum stellen. Der Fisch landet ja eh nicht dort, das Fleisch geht erstmal ins Salzbergwerk. Erzeugten Käse kann man im Verhältnis 1:2 auf Kohle und Gold aufteilen. Granitbergwerke braucht man wahrscheinlich noch nicht, bzw. falls ja lässt man die auch auf Minimum und legt Sie still wenn man genügend Stein durch Fisch erzeugt hat.


    Danach wird es etwas komplizierter. Dazu muss man verstehen, wie das System überhaupt auswählt, was wo hinkommt.

    Neu erbaute und laufende Bergwerke ( und alle anderen Betriebe die Rohstoffe verarbeitet) verhalten sich im Prinzip wie Jungvögel in einem Nest. Sobald einer der Nahrungsslots frei wird schreien sie lauthalts permanent im gesamten System nach Nahrung bis sie sie erhalten. Das Spiel versucht dann erstmal diesen Wünschen möglichst umfassend unter Berücksichtigung der Balken nachzukommen. Dabei gilt: Schön der Reihe nach: Hat man irgendwo ein Eisenbergwerk und einen Jäger gleich neben an aber am anderen Ende der Karte weiteres hungriges Eisenbergwerk das schon früher in Betrieb genommen wurde wird zuerst dieses 2 Fleisch erhalten, dann das andere, dann wieder das erste und so weiter.

    Dieses Verhalten führt manchmal zu kuriosen Staus, .z.B wenn man in der zweiten Ägypter Mission versucht auf der Holzinsel viele neue Betriebe zu errichten bevor man die nötige Bauindustrie dort hochgezogen hat. Das Spiel fängt dann an viele viel Lehmziegel aus dem vollem Hauptlager auszulagern anstatt in der Zwischenzeit dort neu erzeugte Ziegel zu verwenden was die Wege verstopft und die Gebäude verzögert.

    Ist der Rohstoff erstmal außerhalb des Lagers und einem Berieb zugeordnet geht er auch an den Bestimmungsort.In dem Moment in dem der Fischer den Fisch vor seiner Hütte ablegt wird die Liste abgearbeitet, sogar wenn eine Sekunde später ein weiteres Bergwerk mit maximaler Priorität öffnet. Die einzige Möglichkeit den Fisch dann noch zu stoppen besteht darin das Ziel entweder stillzulegen oder vom Wegenetz zu nehmen. Dann wird der Auftrag gelöscht und es wird sofort neu geschaut wohin man das Ding am Besten bringt.

    Wenigstens im Lager ist das Spiel etwas schlauer. Es wird zuerst das nächstgelegene Lager ausgewählt. Solange die Ware noch im Lager ist können außerdem weitere Bergwerkseröffnungen mit höherer Priorität eingereiht werden. Allerdings scheint es manchmal etwas zu dauern bis der Wunsch registriert wird.Das ist der Grund warum im ersten errichteten Sägewerk oft alle im Lager befindlichen 6 Holzstämme angeliefert werden, während bei schlechten Timing die nächsten Sekunden später fertigwerdenden Sägewerke fast leer ausgehen.


    Dieser Effekt führt dazu, dass z.B. Käse der eigentlich für Kohlebergwerke bestimmt war selbst bei mimimalen Balken an ein Juwelenbergwerk gehen kann, sofern im Moment der Erzeugung gerade kein Platz in einem der Kohlebergwerke frei war.

    Außerdem kommt es manchmal zu nervigen Transportwegproblemen wenn man irgendwo Nahrung auf Vorrat hat aber die gleiche Sorte Nahrung auch näher erzeugen würde, aber die Produktionszeiten der Betriebe asynchron sind. Dann geht der Fisch fürs eigentlich benachtbarte Eisenbergwerk in ein anderes Bergwerk am Ende der Welt weil irgendwo zwischen Lager und Eisenbergwerk bereits 2 Fische in einem Stau festhängen. Gezieltes Abklemmen hilft.


    Daraus kann man folgendes mitnehmen: Will man unbedingt eine bestimmte Sorte Bergwerk mit einem bestimmten knappen Lebensmittel versorgen (z.B. Kohle mit Käse), von dem man nicht einfach mehr produzieren kann, so errichtet man einfach ein leichtes Plus der jeweilige Bergwerksorte und priorisiert diese hoch. Solange offene Käseslots vorhanden sind, wird der Käse dann auch dort ankommen wo er soll.

    Das funktioniert auch bei Salz und Eisenbergwerken, man stellt Salz einfach auf hoch und Eisen auf niedrig und baut ein wenig mehr, sodass das gesamte Fleisch an die Salzbergwerke geht. Will man zusätzlich erzeugtes Brot für Gold reservieren, so kriegt man dies auch noch hin indem man folgenden Trick benutzt:


    Die Bergwerke haben nämlich jeweils ihre Lieblingsnahrung in der Regel von rechts nach links. Hat man immer einen leichten Fischüberfluss, so werden die ägyptischen Eisenbergwerke stets diesen verbrauchen, maximal liegen in jedem Bergwerk 2 Fleisch unnütz herum. Genauso verhält es sich mit Salzbergwerken und Brot. Solange genügend Fleisch im System ist, müssen die Brote im Salzbergwerk nie ersetzt werden und können für das begehrte Gold verwendet werden.

    (Und damit spart man Salz & Käse) (Dazu muss man natürlich ein Paar SalzBw schließen und die Eisenbw werden mit Fleisch aufgefüllt).

    Wer weniger Optimierungswütig ist nimmt in Kauf, dass ab und zu ein Brot in den Salzbergwerken verschwendet wird und teilt den daraus erzeugten Käse auf Gold und Kohle in der Prio auf. Wichtiger ist sowieso, dass das kostbare Fleisch nicht permanent in den Eisenbergwerken vergeudet wird. Solange genug Salz vorhanden ist, gerät man nicht in Schwierigkeiten.


    Auf kurze Transportwege sollte man jedoch achten. Am einfachsten erreicht man dies durch ein Lager in der Nähe der Minen. Dort kann man dann den Fisch einlagern. Braucht der nämlich länger als 45Sekunden vom Erzeuger zum Verbraucher, so bricht das ganze System zusammen.


    Interessant ist, dass man die einzelnen Nahrungsslots in den Bergwerken anklicken kann. Offenbar hatte der Entwickler hier einmal vor, dass man die Nahrungsverteilung gezielt pro Bergwerk einstellen kann und dieses Feature dann später gestrichen. Das wäre allerdings mal eine Neuerung gewesen, die in allen Siedlerteilen fehlt und ich für sehr praktisch halte!


    5. Der ganze Rest:

    Die restlichen Produktionketten der Ägypter sind schnell diskutiert:

    Schwerter erzeugt der Schwertschmied quasi gratis aus Eisen, allerdings braucht man 2 Schwertschmieden pro Eisenschmelze.

    Zur Rekrutierung benötigt man außerdem Milch aus der für notorische Staus berüchtigten Ziegenfarm. Diese produziert alle 33sec eine Ziege und eine Milch. Milch wird außerdem in der Käserei und in der Bäckerei benötigt, letztere kann man aber allerdings fast vernachlässigen, da man mengenmäßig wenig Brot produzieren wird. In der Regel quillen die Lager des Ägypters dann auch mit Ziegen über, diese sollte man in der Nähe der Ziegenfarm in ein kurz angeschlossenes Lager einlagern, am besten in einem Nebenstrang des Wegenetzes. Bei Eröffnung der Gerberei oder ziegenintensiver Opferungen kommt es nämlich ansonsten trotdem oft zu Staus

    Die zweite salzverbrauchende Produktionskette ist auch die einzige, welche Ziegen abnimmt: Der Gerber erzeugt jede Minute ein Leder aus das der Bogenmacher zusammen mit einem Baumstamm alle 45 sec einen Bogen erzeugt.

    Hier muss man als Ägypter immer abwägen, wieviel man davon baut, da sowohl Holzstämme als auch Salz anderswo genaus benötigt werden und außerdem endliche Ressourcen sind. Im Fall des Salz kann man aufgrund der Lebensmittelknappheit erstmal nur beschränkt welches erzeugen, während alle Bäume irgendwann einfach mal alle gefällt sein werden (natürlich kann einem, wenn man Pech hat auch das Salz ausgehen, aber das passiert meistens danach).


    Die ägyptische Goldschmelze erzeugt die teuersten Münzen aller drei Völker. 3 Nahrung benötigt eine Münze und außerdem muss eine davon zwingend ein Käse sein. Dabei hätte man doch gern mehr dieser Meisterbogenschützen...

    3. Die Nahrungsmittelproduktion:

    3.1.    Fisch:


    Im Gegensatz zum Original sind Fischgründe in ADK eigentlich immer reichlich vorhanden. Selbst wenn man die ganze Küstenlinie mit Fischerhütten zukleistert dauert es oft mehrere Stunden bis die ersten Netze leer bleiben. Bis dahin sind alle relevanten Rohstoffe in den nahegelegenen Bergen sowieso ausgebeutet und man möchte tunlichst auch die Nahrungsmittelproduktion verlagern um lange Belieferungszeiten zu vermeiden.

    Der ägyptische Fischer zieht abhängig vom Angelpunkt etwa alle 2:30-3:15 Minuten einen Fisch an Land. Um ein einziges Bergwerk auszulasten, werden also knapp 4 Fischerhütten benötigt (leichter Überschuss an Fisch). Klingt erstmal viel, der Ägypter ist aber gut damit beraten seine Wirtschaft erstmal fischbasiert aufzustellen, da dieses die effektivste und werkzeugssparenste Nahrungsmittelproduktion darstellt.

    Das schöne am Fisch ist außerdem, dass sowohl Eisenbergwerk als auch Granitbergwerk als auch Juwelenbergwerk bevorzugt Fisch verbrauchen, solange dieser geliefert wird. Solange man genug Küstenbauplätze zur Verfügung hat, kann man also die Eisen und damit die Waffenproduktion schön hochskalieren. Außerdem verbraucht man dadurch weniger von der begehrten zweiten ägyptischen Ressource:


    3.2 Fleisch:

    Blättert man in alten Foreneinträgen, so wird irgendwie oft erwähnt, dass ein Vorteil der Ägypter sei, dass sie leicht an Fleisch kommen. Ein Jäger braucht schließlich nur 2x Bretter und 1x Werkeug. Jedoch muss man dabei bedenken, dass

    Die begehrten Beutetiere nur von Höhlen erzeugt werden, die auf der Karte spärlich gesäht sind und Schinken somit recht begrenzt zur Verfügung steht: Ziemlich genau alle 2minuten kommt ein Kamel auf magische Weise aus den kleinen Löchern gekrochen. Diese Tatsache ist zusammen mit der Endlichkeit der Baumressource der treibende Grund für die Expansion des Ägypters. Stets gilt es möglichst schnell, möglichst viele der begehrten Höhlenplätze einzunehmen, auch um Sie den Bajuwaren wegzuschnappen. Der Jäger selbst braucht ähnlich wie der Fischer ca. 3min für einen Schinken, sodass man zuerst alle Höhlen einfach besetzen wird und danach mit einem zweiten Jäger die Schinkenproduktion noch etwas hochfahren kann (Gerade am Anfang sind ja noch mehr Tiere auf der Kartevorhanden). Zudem ist die Ressource unerschöpflich.

    Fleisch kann der Ägypter auch für seine Eisenbergwerke verwenden, allerdings besteht hier kein Vorteil zum Fischer der genauso viel kostet und genauso schnell erzeugt. Solange genug Küste vorhanden ist will man dieses lieber in Salzbergwerken verfüttern, da diese nicht mit Fisch betrieben werden können. (Es sei denn man rusht mit Nahkämpfern)


    Damit kommen wir zur dritten und letzten Ressource der Ägypter

    3.3 Brot:

    Und hier wird es leider etwas traurig. Ganze 4 min braucht ein ägyptischer Bauer im Schnitt um ein mickriges Weizen zu erzeugen.

    (Wasser & säht aus: 0,2 min, erntet:4,6 min) Das ist die vierfache Zeit der Bauern der anderen beiden Völker. Der lächerliche Wasserverbrauch von 1 pro 4min und der Verzicht auf die Mühle fällt da auch nicht mehr ins Gewicht. Die klassische Endlosressource der Siedlerreihe ist bei den Ägypter einfach ein wenig aus dem Ruder gelaufen. Sie verschlingt zuviel Platz Baumaterial und Zeit. Von wegen Kornkammer Roms…

    Trotzdem wird man irgendwann anfangen Großfarmen anzulegen. Hilft ja nix, Höhlen sind beschränkt und Fisch ist für die Elitesoldatenproduktion nicht verwendbar. Am besten fährt man hier noch mit einem Gridlayout bei dem man unter dem Bauernhof Platz für die 2 Felder links und rechts lässt. Mehr braucht der Bauer dann auch nicht, was den Platzverbrauch etwas abmildert. Trotzdem würde ich lieber pro Bauernhof einen Brunnen errichten müssen als 5 1/3 Bauernhöfe pro Bäckerei und damit pro Bergwerk. Eine einzige vollständig brotbetriebene Münzproduktion der Ägypter benötigt 16! Bauernhöfe (oder 8 Höhlen mit 16 Jägern). Und damit kann man nur abwechselnd einen Soldaten von Level 2->3 aufwerten. Oof.

    War da nicht noch was? Die Ägypter haben doch noch eine weitere Ernährungsmöglichkeit für sich endeckt:

    3.4 Käse

    Leider ist Käse keine Ressource im eigentlich Sinn, denn sie erzeugt nichts Neues. Im Prinzip handelt es sich hierbei um 1xFleisch( oder Brot) welches in einem Bergwerk zu Salz veredelt wurde und zusammen mit quasi gratis erzeugter Milch nochmals verarbeitet wird. Am Ende steht 1x Käse und somit wieder eine Nahrungseinheit. Soll heißen, unter Strich kommt dabei Netto nichts heraus, außer dass man ein wenig Baumaterial und Werkzeug investiert hat. Brauchen tut man den Käse trotzdem, nämlich für seine Aufwertungskette. Ohne Käse keine Kohlebergwerke und ohne Kohle keine Münzen für starke Fernkämpfer. Im Lategame geht dem Ägypter ohne deren Kampfkraft ganz schön schnell die Puste aus. Juwelenbergwerke betreibt man eher mit Fisch. Goldbergwerke würden zwar auch Käse essen, aber hier existiert ein wenig ein kompliziertes Verhältnis zu Brot: Brot an Salzbergwerke zu liefern um mit dem daraus erzeugten Käse Goldbergwerke zu betreiben ist zwar nicht schädlich, nur könnte man das Brot auch direkt ins Goldbergwerk geben. Käsegold aus Fleisch und Brotkäse für Kohle wären somit noch möglich, bei letzterem ist es jedoch dann auch egal, ob man damit das Gold oder das Kohlekraftwerk beliefert damit man eh die gesamte Kette für die Münzproduktion braucht ( und Gold auch noch 2 Nahrung benötigt). Jedoch muss man dabei bedenken, dass sich eine vollständig Käse basierte Münzproduktionschneller durch die ägyptischen Salzlagerstätten fressen wird als man Pharaoh sagen kann. Schließlich wird Salz ja auch in der einfachen Bogenschützenproduktion benötigt um erst einmal überhaupt Fernkämpfer zu haben.


    Der ökomisch denkende Ägypter wird hier also zumindest im späteren Spiel salzsparender vorgehen, sofern dies möglich ist und möglichst viel Münzen mit Brot erzeugen. Der ägyptische Wirtschaftskreislauf ist eben kompliziert…

    Die Ägypter, Teil I: Wirtschaft

    Die Ägypter werden oft als einsteigerfreundliches Volk mit starker Wirtschaft und schwachem Militär gesehen. Zwar habe ich leider nie die Gelegenheit gehabt ADK online gegen andere menschliche Gegner zu spielen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass die schiere Geschwindigkeit mit der dieses Volk seine Nahkämpferproduktion in Gange bekommt ziemlich nervig gewesen sein kann. Jedoch finde ich, dass die Ägypter auch sehr deutliche Schwächen haben bzw. einige Balance Probleme bei denen die Entwickler nicht so gut nachgedacht haben. Schauen wir es uns doch mal der Reihe nach an:


    1. Bauproduktion & Logistik:


    Die ägptische oberirdische Steinproduktion unterscheidet sich nicht von der der anderen Völker. Ca. alle 25 Sekunden liefert der Steinmetz einen Klotz ab, da nur die mittleren und großen Gebäude Stein benötigen und Katapulte deutlich schwächer sind,ist die Steinproduktion selten der limitierende Faktor, jedenfalls bis man anfängt diese Bauernhöfe zu brauchen…

    Die ägyptische Bauindustrie verzichtet auf Holz, und benötigen lediglich einen Brunnen zur Ziegelherstellung, welche Bretter ersetzen. Hierzu muss man jedoch sagen, dass sich daraus spielerisch erstmal kein Geschwindigkeitsvorteil ergibt, da Bauzeiten, Baukosten und Produktionszyklen von Holzfäller+ Sägewerk und Brunnen+Ziegelei bei allen drei Völkern identisch sind.

    Der große Vorteil der ägytpischen Produktion liegt vor Allem in der späteren Ersparnis der Förster. Bei locker 4 Bauketten sind das 8 Bretter und 4 Werkzeuge die früher woandes investiert werden können. Allerdings geht den Schotten und den Bajuwaren

    In der Regel der Wald auf vielen Karten in der Regel nicht so schnell aus bzw. man will sogar abholzen um Platz für seine größeren Gebäude zu schaffen. Solange diese Völker expandieren können Sie in der Regel Holzfäller neu errichten, sodass effektiv lediglich die Brettersparnis auf der Ägypterseite übrig bleibt. Nicht zu vergessen, dass auch die Ägypter den Holzfäller benötigen um die kostbaren Stämme für die Werkzeugproduktion zu ergattern und Platz zu schaffen.


    Der zweite Vorteil liegt in der Logistik der Ägypter:

    Straßen werden automatisch mit einem zweiten Träger ausgebaut sobald die Belastung ansteigt. Und hier liegt auch schon der Hund begraben: Im neuesten Siedler Teil kann man Straßen vermutlich selber ausbauen, in den alten Wegebauteilen kann man dies nicht. Das heißt, das Spiel entscheidet für dich, wann eine Straße so sehr belastet ist, dass ein zweiter Träger notwendig ist.

    (Irgendwas in der Größenordnung 20 Waren müssen Sie passieren)

    Und wehe man reißt die Straße wieder ab um sie geringfügig neu zu positionieren, dann interpretiert das Spiel dies als komplett neue Straße und es dauert wieder bis die Engine registriert, dass da doch ganz viele Bretter auf den Weitertransport warten…*seufz.

    In der Praxis ist dieser Vorteil zwar schon „ganz nett“, gerade allerdings gegenüber den Bajuwaren nur ganz ganz am Anfang ein Vorteil, aber in diesem Zeitraum sind die Straßen meist noch nicht so belastet und Zusatzstraßen und Gridbauweise puffern einiges ab ( auch bei den Schotten). In dieser Hinsicht haben die Entwickler nämlich ordentlich daneben gelangt, als sie die römische Eselproduktion aus dem Original abgeändert haben. Ganze 5 Bretter, 3 Steine und 2 Werkzeuge braucht der Bayer um alle 45sec einen Ochsen rauszuhauen und faktisch mit den Ägyptern gleichzuziehen. Selten schafft man es die Notwendigkeit für eine 2.te oder gar eine dritte Ochsenproduktion zu erreichen, die natürlich weiterhin spottbillig bleibt.

    Irgendwie haben es die Bajuwaren geschafft die Siedlergötter mit ordentlich Kirschgeist beim Karteln abzufüllen, anders kann ich mir diese Entscheidung nicht erklären :p

    Somit können die Ägypter diesen Vorteil lediglich gegen die Schotten ausspielen, schade eigentlich.


    2. Werkzeugproduktion:


    Die ägytpische Werkzeugproduktion profitiert von der günstigen Eisenproduktion die ohne Kohle auskommt. Da Bergwerke in

    Siedler ganz allgemein viel mehr Nahrung verbrauchen als eine entsprechende Kette herstellen kann, fällt eine glatte Halbierung schon ganz schön stark ins Gewicht. (Ein Bergwerk benötigt alle 45sec eine Nahrungseinheit).

    Der Ägypter kann also seine Siedlung schneller expandieren als die anderen Völker, oder sager wir auf dem Papier zumindest doppelt so schnell als der Bajuware, sobald das Werkzeug aus ist. (Was mit den Schotten los ist, werde ich woanders mal ansprechen).

    Leider werden auch die kostbaren Holzstämme verbraucht, die Werkzeugproduktion konkurriert somit immer mit der Fernkämpferproduktion, sodass man erstere irgendwann zugunsten der zweiten zurückfahren muss und somit ein Ende der ägyptischen Bevölkerungsexplosion erreicht ist. Am Anfang ist das dem Ägypter jedoch ziemlich egal sodass man hier schnell 2 Werkzeugketten hat.

    Ich habe zu Aufbruch der Kulturen noch einige unfertige Artikel im System und einer beschäftigt sich genau damit, weil ich, analog zu den anderen Versionen des Spiels auch etwas zur Baureihenfolge schreiben wollte und dann bei "naja kommt drauf an" gelandet bin. Genau diese Komplexität ließ mich bis dato daran scheitern den Artikel fertig zu stellen, weil eben, wie Du wunderbar beschrieben hast, es keinen statistischen Mittelwert mehr gibt.


    Es ist bedauerlich dass man seine Strategien leider nicht mehr wirklich am Gegner messen kann, der Computer ist da ja nur ein kurzweiliger Gegenspieler. Ich würde mich sofort bereiterklären einen Server aufzusetzen wenn es denn ginge. Ein wenig Software, ein Textfeld für die IP Adresse im Spiel - ist das denn wirklich zu viel verlangt? X/

    Cool, wenn du mal Zeit und Lust hast die fertigzustellen würde ich sowas gerne lesen. Ich glaube ich werde selbst noch ein paar Beiträge zu meiner Einschätzung der drei Völker verfassen, die natürlich sehr subjektiv ist, aber Diskussionsstoff bietet. Es ist in der Tat ein kniffliges Optimierungsproblem ,das Spaß macht, im Prinzip müsste man sich mal Ziele setzen a la: Zum Stichpunkt 1h, 2h.... die meisten Soldaten produziert zu haben, bei gegebener Karte und Anfangsressourcen.

    Neben der Bauindustrie sind ja da auch ein paar defensive Konzepte zu berücksichtigen, die man so nie erlebt weil einen der Computer nie unter Druck setzt. Ich glaube dazu werde ich bei den Völkern auch was erwähnen, aber in der Kampagne muss man halt nie ne Brauerei und nen Armbruster vorziehen, weil man verzweifelt versucht ein paar Soldaten zusammenzukratzen :)

    Ich glaube ich muss irgendwann nochmal die Karten vs 3 schwere KI anspielen.


    (Kann man in diesem Forum eigentlich private Nachrichten versenden?)

    Ich verstehe allerdings auch nicht, warum man das nicht nachträglich macht wenn der Rubel gerollt ist. Man schafft ja nicht mal den von offizieller Seite existierenden No-CD Patch freizugeben.

    Naja, Funatics is halt schon lange geschlossen, die Entwickler machen jetzt Mobile Games als ich das das letzte Mal nachgeschaut habe.

    Beim Publisher Ubisoft, der ja auch den Hauptentwickler der Reihe Bluebyte übernommen hat läge eigentlich die Verantwortung. Ich verstehe das auch nicht, dass man im eigenen Sortiment nicht zumindest ein wenig Produkthygiene betreibt, der Patch kostet ja nix an Personalkosten. Günstig und gut fürs Image. Wahrscheinlich haben die damals einen Knebelvertrag unterschrieben, der an ihnen auf ähnliche Weise haftet wie dieser verdammte Kopierschutzvirus an der CD. Außerdem ist Ubisoft jetzt nicht gerade dafür bekannt spielerfreundlich zu sein... Die haben ja sogar ein paar Posts über ADK im offiziellen Siedler Forum bei Ubisoft. Wenn man sich dort allerdings die Beiträge der Mitarbeiter so durchliest, so scheint die lappidare Antwort. "Sry anderes Entwicklerstudio, supporten wir nicht" als ausreichend wahrgenommen zu werden. Pflichten und Rechte.... Naja, ich glaube wenn man sich heute beim Verbraucherschutz darüber beschweren würde, dass ADK immer noch verkauft und somit rechtswidrig beworben wird, wird Ubisoft eher den Verkauf einstellen als einen Entwickler abzustellen. Corporate Decisionmaking... Also bringt das auch nichts.

    Mitnichten bist du da der Einzige! :)


    Ich kehre regelmäßig zu diesem Kleinod zurück und vertiefe mich in der Kampagne. Dank dir jetzt auch mit Windows 10 und der Original-CD. Vielen Dank nochmal, der Tipp war echt goldwert. (Habe es mir natürlich trotzdem auch auf Ebay ersteigert).


    Zu Schade, dass es keine Multiplayer Möglichkeit mehr gibt, Funatics schon lange im Entwicklerjenseits weilt und somit außer Kampagne durchzocken & Speedrunnen nicht mehr viel Herausforderungen für alte Hasen gibt.


    Deswegen gibt es von mir mal vielleicht ein paar Denkanstöße, damit wir was zu bequatschen haben:



    1. Die Werkzeugproduktion:


    Die Ersetzung der Spezialwerkzeuge durch ein einziges Universalwerkzeug wurde zu Zeiten des Releases (mittlerweile ja auch schon länger her)

    von eingefleischten Siedler II Fans oft als "Versimplifizierung" beschimpft. "Nur noch ein Werkzeug? Wo bleibt da die Liebe zum Detail???"

    Selbst auf dieser Website wird die Änderung mit der "Monotonie des Schlossers" beschrieben, was ihr vielleicht ein wenig unrecht tut.

    Nun wurde das Spiel ja auch zu Recht aufgrund vieler Sachen negativ bewertet (zum Beispiel aufgrund der Wackelkopffiguren), meiner Meinung nach lagen die Entwickler mit dieser Änderung jedoch goldrichtig und hier ist warum:


    Zum einen sind ja die Animationen der einzelnen Berufe in ADK nicht verschwunden, womit sich die Änderung vor Allem auf den funktionellen Aspekt reduziert. Daher sollte man mal die Nostalgiebrille herunternehmen und sich Fragen wie viel Komplexität und Spieltiefe im S2 Gold (und S3&4) durch die verschiedenen Werkzeuge wirklich erzeugt wurde. (Vorweg: ich liebe S2 Gold)


    Sicher, im Menü waren eine Menge Symbole vorhanden aber hier geht es schon los: Werkzeuge und Berufspezialisten waren redundant, auf der

    zweiten Seite gab es einfach nochmal im Prinzip die gleichen Werkzeuge, nur jetzt in einer Art "tiefgefrorenen" Variante als Siedler.

    Es gab somit von jedem Werkzeug eine Primär und eine Sekundärvariante, wobei die erstere strikt vorzuziehen war.

    Außerdem gab es kaum Überlappungen bei den einzelnen Berufen, am relevantesten war dies noch beim Hammer weil

    man immer Geologen und Bauarbeiter haben wollte. Äxte waren fast nie ein Thema. Dadurch dass jeder Beruf sein eigenes Spezialwerkzeug hatte war man quasi nie gezwungen eine Entscheidung Pro oder Kontrafür das nächste Werkzeug zu treffen.

    Und wie sah das Ingame denn in der Realität aus? Sobald man den ersten Hügel erreicht hat hat man halt schnell eine Schlosserei hochgezogen, alle Werkzeuge im Menü auf 0 Produktion gestellt und den Betrieb dann erstmal mit Berufsausübungsverbot gestraft und vergessen. Hat man dann tatsächlich mal Werkzeuge nachproduzieren müssen hat maneben den entsprechenden Balken mal kurz um ein + nach rechts bewegt.

    Da das allgemeine Spieltempo bei S2 Gold eher gemächlich war hat das ungefähr 1-2 APM Aufmerksamkeit erfordert und war trivial zu managen.


    Das System hat im Wesentlichen nur totale Beginner benachteiligt, welche keiner bestimmten Buildorder gefolgt sind, die Schlosserei vergessen hatten und die sich 2h im Spiel plötzlich gefragt hatten warum zur Hölle der Bauernhof kein Weizen produziert.

    Nicht gerade sehr einsteiger freundlich, für alle Anderen quasi vernachlässigbar.

    Es ist mir in meiner S2 Laufbahn glaube ich noch nie passiert, dass ich auf die Schlosserei warten musste, selbst auf großen Karten auf denen man tatsächlich mal 2-3 komplette Generalsketten (je 2x Schmiede,1x Brauerei, 1x Münzprägerei und die ganze Nahrungskette für 8 Bergwerke)

    zum Laufen bringen konnte ( Soviel Kohle musste man auch erstmal erschließen, das Zeug war ja gleich wieder leer).


    Jetzt zu ADK:


    Die Werkzeugänderung in ADK beseitigt nicht nur diesen Stolperstein für Anfänger (da man einfach ein anderes Gebäude abreißen kann), durch die volle Recyclebarkeit und Austauschbarkeit der Werkzeuge wird das Spiel nicht nur dynamischer sondern in der Tat komplexer. Im Prinzip wurde dadurch aus Werkzeug eine echte "konservierende" Ressource, vergleichbar mit dem Bevölkerungslimit oder "Foodcap" welches wir aus RTS Klassikern wie AOE II, Warcraft III oder Starcraft kennen.


    In Siedler 2 lief man praktisch nie ins Werkzeuglimit, in ADK passiert das quasi ständig. "Toolblocked" ist ein neue ADK Erfahrung die man tunlichst nicht wiederholen will. Damit ergeben sich völlig neue strategische Überlegungen für den fortgeschrittenen Spieler. Es beginnt schon im Opening: In S2-S4 hat man nachdem die Baracken gesetzt wurden seine Holzproduktion hochgezogen und zwar immer soviel wie man halt zu Beginn im Lager hatte. Gab es nur 2 Sägen war dann halt erstmal Schluss. Bis die Werkzeugproduktion stand dauerte es jedenfalls ziemlich lange...


    In ADK ist das anders. Da die Produktionszeiten deutlich geringer sind und Stein aufgrund der generften Katapulte und geringer Produktionszeit deutlich freizügiger zur Verfügung steht (außer man trägt nen Rock und braucht jeden Mann zur Verteidigung) sind hier im Wesentlichen die Brettkosten relevant und die hatte man bei jeder Holzproduktionen sehr schnell wieder drin. Danach hat diese ein Plus an Brettern erzeugt.


    Nichts in ADK hält mich davon ab als Ägypter mit 6+ Ziegeleien zu öffnen und diese wenig später wieder abzureißen wenn das Werkzeug knapp wird. Das einzige was man Bedenken muss sind die Opportunitätskosten (was hätte ich alternativ in der Zeit hochziehen können). Wenn die Nahrungsproduktion aber sowieso noch auf sich warten lässt weil man erstmal Platz schaffen muss, kann man immer wieder zwischendrin seine untätigen Siedlern mit Bauproduktion beschäftigen, schließlich ist jeder Hammer der un-geschwungen im Hauptquartier rumliegt ein Hammer der nicht für mich arbeitet. In den anderen Siedlerteilen gilt das so nicht. Hier gibt es immer ein statisches Optimum, welcher Siedler als nächstes seinen Arbeitsplatz bekommt und somit dürfen die anderen zu Beginn vorhandenen Spezialisten/ Werkzeuge im Lagerhaus versauern, bis Sie an der Reihe sind.


    In ADK ergibt sich für mich oft die folgende wiederkehrende Kette an Limitierungen:


    1. Ich erzeuge nicht genug Bretter/Ziegel um mit meiner Bauexpansion schrittzuhalten.

    2. Ich produziere mehr Baumaterial als ich ausgeben kann und das initiale Werkzeug wird knapp.

    3. Ich ziehe Nahrungsproduktion hoch, erschließe Minen und erzeuge mehr Werkzeug als ich verbauen kann.


    ---> Zurück zu Schritt 1. Und das Alles während ich expandiere und meine Produktion schrittweise verlagert werden muss weil irgendwo die Rohstoffe leer werden. Puh!



    Fazit: Gerade weil ich in ADK mein Werkzeug jederzeit für alles Mögliche einsetzen kann stellt sich dadurch erst die Frage:


    Welche Einsatzmöglichkeit ist gerade die Beste? Mir diese Entscheidung ständig aufzuzwingen erzeugt für mich ein tieferes strategisches Element, welches mich jedesmal wieder über meine Buildorder nachdenken lässt.