1. Die Kriegsmaschinen in Siedler IV
    1. Katapult der Römer
    2. Feuerspeier der Maya
    3. Thors Hammer der Wikinger
    4. Balliste der Trojaner
  2. Angriffsstärke und Nutzen
  3. Kriegsmaschinen produzieren
  4. Kriegsmaschinen beladen
  5. Munitionstransport mit Dieben
  6. Kriegsschiffe in Siedler IV

In Siedler 4 hat jedes Volk seine eigene Kriegsmaschine, die in der jeweiligen Fahrzeugmanufaktur hergestellt werden kann. Die Kosten für eine Kriegsmaschine sind für alle Völker identisch und belaufen sich auf 6 Einheiten Holz und 3 Einheiten Eisen. Damit ist die Kriegsmaschine aber noch nicht einsatzfähig.

Für jede Kriegsmaschine gibt es separat zu produzierende Munition, die von der Maschine auf das Ziel abgefeuert wird. Diese wird bei den Römern in der Munitionsmanufaktur hergestellt. Die Maya benötigen das Pulverhaus um Schießpulver herzustellen, und die Trojaner produzieren ihre Munition für die Kriegsmaschinen in der Pfeilmanufaktur.

Einzig die Wikinger kommen ganz ohne Muniton aus, da Thors Hammer vergleichbar mit dem Gong der Amazonen aus Siedler 3 mit Schall arbeitet. Allerdings arbeitet Thors Hammer alles andere als kostenlos, da jeder „Schuss“ gehörig Manapunkte kostet.


 Die Kriegsmaschinen in Siedler IV

Bevor wir uns um die Produktion und den Nutzen der Kriegsmaschinen kümmern, schauen wir sie uns erst einmal im Detail an. Kriegsmaschinen sind direkt vom Spieler steuerbare Einheiten und greifen ausschließlich Gebäude an.

 Keine der Kriegsmaschinen ist in der Lage zivile Gebäude anzugreifen. 
  • Das Katapult der Römer MunitionKatapult RömerDas Katapult der Römer ist in der Lage ganz schnell den ausgeglichenen Holz zu Stein Verbrauch auf den Kopf zu stellen. Der Munitionsmacher produziert alle 8 Sekunden einen Stein zu einmal Munition. Wer nicht aufpasst und Munition vom Gebäude weg auslagert, hat schnell einen Mangel an Steinen. Dabei schießt das Katapult überall hin, aber nur selten trifft es auch wirklich das Ziel. Daduch, dass die Beschaffung von Muniton für das Katapult denkbar einfach – und die Munition selbst schnell produziert ist, ist es von allen Kriegsmaschinen auch am wenigsten effektiv. Um wirklich einen Flächenschaden zu verursachen, benötigt es schon fast eine Katapult-Armee, denn das Katapult trägt wie alle Kriegsmaschinen maximal vier Einheiten Munition.
  • Der Feuerspeier der Maya Feuerspeier MayaSchießpulverDie Maya betreiben als Kriegsmaschine den Feuerspeier, welcher im Vergleich zunächst durch einen höheren Rohstoffverbrauch auffällt. Um ihn zu betreiben benötigt jeder Schuss Munition je einmal Kohle sowie einmal Schwefel, da aus diesen beiden Einheiten je eine Einheit Schießpulver produziert wird. Verantwortlich dafür ist bei den Maya das Pulverhaus. Der Feuerspeier war bis zur Erweiterung der Trojaner auch der einzige Grund, warum man in Siedler 4 überhaupt Schwefel abbauen konnte. Lediglich die Maya haben Schwefel verarbeitet – eben zur Munition für den Feuerspeier. Und obwohl die Produktion für Munition teurer ist als bei den Römern, ist der Feuerspeier in Bezug auf Reichweite, Treffsicherheit und Angriffsfrequenz absolut identisch. Der Grund könnte darin liegen, dass Stein eine relativ teure Ressource ist.
  • Thors Hammer der Wikinger Thors Hammer WikingerHonigmetThors Hammer ist eine Besonderheit unter den Kriegsmaschinen, weil es keine Munition braucht um ihn zu betreiben. Er ähnelt damit dem Magischen Gong aus Siedler 3, allerdings gibt es einen großen Unterschied: Anders als der Gong, der wirklich kostenlos arbeitete, verbraucht Thors Hammer für jeden „Schuss“ ganze 10 Manapunkte, also 10 Einheiten Honigmet. Bei nur einem Kleinen Tempel in der Siedlung sind das stolze 5 Minuten Opferungszeit die man benötigt, um einmal zu schießen. Damit ist Thors Hammer eigentlich am teuersten, denn neben dem Zeitfaktor muss auch das Met erstmal produziert werden, und der Vorteil um das Nachladen drum herum zu kommen, verpufft schnell wenn man sieht wie bei den Priestern das Manakonto schwindet. Allerdings hat er auch durchschlagende Wirkung – vergleichen mit den anderen Kriegsmaschinen. Thors Hammer ist viermal so stark wie die anderen Kriegsmaschinen! Allerdings muss er dafür auch näher an das Gebäude herangefahren werden, das zerstört werden soll, denn die Reichweite ist ein Viertel kleiner. Besserer Schutz ist also nötig. Auch die Angriffsfrequenz ist ein Drittel schlechter als bei den anderen Kriegsmaschinen.
  • Balliste der TrojanerBalliste TrojanerExplosivpfeil Die Balliste der Trojaner ist das Pendant zu der Balliste der Ägypter aus Siedler 3. Allerdings gibt es auch hier Änderungen, denn in Siedler 4 werden die Pfeile direkt aus Baumstämmen, und nicht mehr über den Umweg über das Sägewerk aus Holz produziert. Dieser Vorteil der schnelleren Produktion wird aber zunicht gemacht, da die Trojaner ebenfalls Schwefel benötigen, um die Pfeile mit einer kleinen Sprengladung zu versehen. Mit diesen Explosivpfeilen, die eben auch wieder einer vorherige Produktion mit sich bringen, schießen die Trojaner mit identischen Werten hinsichtlich der Angriffsstärke, Angriffsfrequenz sowie Mindestabstand auf die Gebäude des Gegners, wie die Maya mit ihrem Feuerspeier oder die Römer mit ihrem Katapult.

Angriffsstärke und Nutzen der Kriegsmaschinen

Die Angriffsstärke der Kriegsmaschinen wird mit dem Wert von 3 Level 3 Schwertkämpfern angegeben – was immer das auch im Detail heißt. Thors Hammer hat somit eine Durchschlagskraft von 12 Level 3 Schwertkämpfern. Um einen Kleinen Turm mit einer Balliste, dem Feuerspeier oder dem Katapult zu zerstören, benötigt es drei Treffer. Für einen Großen Turm sind schon mindestens sechs Treffer nötig, und die große Burg fällt erst nach mindestens 12 Treffern.

Dabei sind sie in der Steuerung hakelig wie eh und je und verfügen auch nicht über die beste Verteidigung. Mit Lebenspunkten, die nur um ca. ein Viertel höher liegen als die eines normalen Level 3 Schwertkämpfers, sind sie ein leichtes Opfer für den Gegner und bedürfen demnach besonderem Schutz.

Außerdem sind sie schnell leer und müssen nachgeladen werden. Beheben kann man dieses Problem eigentlich nur, indem man direkt viele Kriegsmaschinen auf die Reise schickt, oder mit Dieben die Nachladung sichert.


Kriegsmaschinen bauen & Munition produzieren

Fahrzeugmanufaktur
  • Fahrzeugmanufaktur Römer
  • Fahrzeugmanufaktur Maya
  • Fahrzeugmanufaktur Wikinger
  • Fahrzeugmanufaktur Trojaner
Wagenbauer
Werkzeug
Hammer Hammer
Benötigt
Eisen Eisen Holz Holz
Holzbedarf
Holz Holz Holz Holz Holz Holz
Eisenbedarf
Eisen Eisen Eisen
EPM
0,42

Verantwortlich für den Bau von Kriegsmaschinen ist bei allen Völkern die Fahrzeugmanufaktur. Für alle Völker gilt ebenso, dass die Produktionskosten für eine Kriegsmaschine bei sechs Einheiten Holz sowie drei Einheiten Eisen liegen. Um ein Katapult, einen Feuerspeier, eine Balliste oder Thors Hammer zu bauen, benötigt der Wagenbauer etwas mehr als zwei Minuten. Danach ist das Kriegsgerät durch den Spieler steuerbar und kann zur Aufnahme der Munition in die Nähe der Munitionsmanufaktur gefahren werden. Die Munition variiert wie oben beschrieben je nach Volk und wird in dem entsprechenden Gebäude produziert.

Munitionsmanufaktur
  • Munitionsmanufaktur Römer
  • Pulverhaus Maya
  • Pfeilmanufaktur Trojaner
Munitionsmacher
Benötigt
Stein Stein [R] Kohle Kohle Schwefel Schwefel [M][T] Baumstämme Baumstämme [T]
Produktion
Munition Munition [R] Schiesspulver Schiesspulver [M] Explosivpfeil Explosivpfeil [T]
EPM
7,5

Bei den Maya ist die Munitionsmanufaktur das Pulverhaus, und bei den Trojanern ist es die Pfeilmanufaktur. Im Grunde sind es aber alles die gleichen Gebäude, die Munition für die Kriegsmaschinen hersellen. Lediglich die Wikinger verzichten gänzlich auf die Produktion von Munition, da ihr Thors Hammer bekanntlich ohne auskommt.
Der Munitionsmacher arbeitet mit der höchsten Geschwindigkeit aller Arbeiter in Siedler 4 und schafft 7,5 Einheiten Munition, Schiesspulver oder Explosivpfeile pro Minute. Deshalb sollte man, wenn man die Waffen extern an der Grenze einlagert, die Produktion im Auge behalten. Nicht dass einem die Rohstoffe ausgehen und man zu viel nutzlose Munition rumliegen hat.


Kiegsmaschinen beladen

Jede Kriegsmaschine, die die Fahrzeugmanufaktur verlässt, ist zunächst ohne Munition. Anders als in Siedler 3 wird die Munition nicht im selben Gebäude wie die Kriegsmaschine selbst hergestellt, sondern in einem separaten Gebäude. Man muss also zunächst eine Munitionsmanufaktur oder ein Pulverhaus bei den Maya bauen, um dort Munition herzustellen. Die produzierte Munition wird von der Kriegsmaschine automatisch aufgenommen, wenn man sie in die Nähe der Muniton steuert. Das gilt sowohl für Munition direkt am Gebäude, als auch für extern gelagerte Munition. Baut man Kriegsmaschinen empfiehlt sich deshalb ein Lager mit Munition an der Grenze zu bauen, um die Maschine schnell nachladen zu können.

Was in Singleplayer Spielen gegen den Computer noch sinnvoll sein kann, verliert in Multiplayer Spielen aber an Bedeutung. Dort sind die Kriegsmaschinen nur selten anzutreffen, was an ihren großen Nachteilen liegt – und die Nachladung ist einer davon.


Kriegsschiffe in Siedler IV

Was in Siedler 3 noch ein Aprilscherz war, ist in Siedler 4 zur Realität geworden: Kriegsschiffe. Sie sind im Grunde auch Kriegsmaschinen, aber dafür gibt es einen extra Artikel zur Schifffahrt von Siedler 4, wo auch die Kriegsschiffe behandelt werden.


Mit Dieben die Nachladung sichern

Munitionsnachschub mit Dieben in Siedler 4Wenn eine Kriegsmaschine erstmal leer ist, muss man sie aufwändig zur Munitionsmanufaktur oder zu einem Lager mit Munition zurückfahren, um sie dort wieder beladen zu lassen. Es gibt allerdings einen Trick in Siedler 4, mit dem man sich das sparen kann. Dafür nimmt man einfach die Diebe, die in ihrer Funktion gegenüber Siedler 3 insofern aufgewertet wurden, als dass sie auch Munition genau dort hin transportieren, wo man sie haben möchte. Wichtig zu wissen ist, dass Diebe nur herumliegende Waren im eigenen Land aufnehmen. Deshalb geht man folgendermaßen vor, um den Kriegsmaschinen direkt ein paar Diebe mitzuschicken um Munition zu transportieren:

  1. Neben die Munitionsmanufaktur baut man ein Lager und lagert dort die Munition ein
  2. Sobald das Lager mit ausreichend Munition befüllt ist, reißt man das Lager ab. Die Munition liegt nun einfach in der Siedlung
  3. Mit Dieben geht man nun aus einer gewissen Entfernung, die Zeit bietet bis alle Diebe die Munition aufgenommen haben, zu dem ehemaligen Lager und lässt die Munition aufnehmen
  4. Die Diebe versuchen nun zurück zu dem Punkt zu gehen, von dem aus man den Auftrag gegeben hat. Das bricht man aber ab, und schickt sie mit Alt ins neutrale oder Feindesland
  5. Solange man die Diebe mit Alt steuert, werden sie die Ware nicht ablegen. Erst bei den Kriegsmaschinen klickt man normal. Sie lassen die Munition fallen und die Kriegsmaschinen können sie aufnehmen.

Hat Dir dieser Artikel geholfen? Mit einem Klick kannst Du ein Feedback geben!

1 Stern2 Sterne3 Sterne4 Sterne5 Sterne
(4,33/5, 6 Bewertungen)
Loading...

Fehler gefunden? Hinterlasse einen Kommentar!

Oder ganz neu: Diskutiere im Siedler Forum!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert