Das Katapult in Die Siedler II

Siedler 2 DnG - Katapult der RömerDas Katapult in Siedler 2 führt völlig zu Unrecht ein wenig ein Schattendasein. Von vielen Spielern wird es häufig nicht beachtet, bzw. findet nicht die mögliche taktische Aufmerksamkeit, dabei kann es ein sehr wichtiges Instrument in der Schwächung des Gegners darstellen – vor allem auch dann, wenn Erze auf der Karte schwer zu finden oder zu erreichen sind.

Das Katapult wird mit Steinen beliefert, mit dem es dann auf die Militärgebäude des Gegners schießt, um zunächst die darin befindlichen Soldaten zu vernichten. 4 Einheiten Stein hält sich das Lager als Vorrat. Diese vier Steine werden in insgesamt 150 Sekunden auf die Gebäude des Gegners abgefeuert, also findet alle 40 Sekunden ein Angriff statt. Damit benötigt das Katapult um 100% Produktivität zu erlangen 1x Steinbruch oder 1x Granitbergwerk bei einer leichten Überschussquote. Allerdings ist in der Regel sowieso ein Überschuss an Steinen vorhanden, deshalb obige Aufführung nur der Vollständigkeit halber.

Der Erfolg des Katapultes ist schwer messbar, da offensichtlich der Faktor Zufall eine sehr große Rolle spielt, wie auch die Topografie und bauliche Situation auf der Karte. In unzähligen Testläufen, in denen wir das Katapult wieder und wieder den Gegner beschossen ließen, zeichnete sich aber deutlich ab, dass ein nah an der Grenze, also nah zum Zielangriffsgebäude gebautes Katapult deutlich häufiger trifft als ein entferntes.

Zunächst eine kleine Auflistungen zwei getrennter Testläufe mit gleichen Positionen auf der Karte zum Erfolg / Entfernung:

Testkarte 1
1.) 7 Knotenpunkte entfernt:
X 1 1 X 1 X X 1

2.) 12 Knotenpunkte entfernt:
X X 1 X 1 X X X

3.) 14 Knotenpunkte entfernt:
X X X X 1 X X X

Testkarte 2
1.) 7 Knotenpunkte entfernt:
X 1 X 1 1 X X
12.) 12 Knotenpunkte entfernt:
X X 1 X 1 X X X
3.) 14 Knotenpunkte entfernt:
X 1 X X X X X X
Was lässt sich auch diesen Testläufen ablesen? Zunächst: Das waren bei weitem nicht alle Testläufe, sie spiegeln aber die Erfahrung aller Testläufe und unzähliger Multiplayer-Partien wieder! Dabei ist bei allen Testläufen mit kleinen Abweichungen in gleicher Entfernung ungefähr gleich oft getroffen worden, jedoch variieren die Zeitpunkte stark. Hier wird der Zufall arbeiten, an dem sich der Computer für einen Treffer, oder einen Fehlschuss entscheidet. Außerdem wird bei größerer Entfernung die Wahrscheinlichkeit eines Treffers merklich schlechter – und zwar logarithmisch. So traf ein Katapult das 7 Knotenpunkte entfernt ist, also unmittelbar am Gegner steht, im Schnitt jedes zweite mal. Das 12 Knotenpunkte entfernte nur noch halb so oft und das doppelt so weit entfernte nur noch weniger als 1/4tel so oft. Es ließ sich feststellen, dass die weiter entfernten Katapulte noch mal um mehr als die Hälfte schlechter trafen wenn ein Gebäude, vermutlich gilt das auch für Bäume, zwischen dem Katapult und dem Zielobjekt lagen. Deshalb gilt:
 Ein Katapult sollte man immer so so nah wie möglich zum Gebäude bauen, welches man beschießen möchte, dann arbeitet es auch am effektivsten! Zudem sollte ein Katapult für die beste Effektivität immer freie Bahn bzw. Sicht auf das Zielgebäude haben!  

Das Katapult als Angriffswaffe

Das Katapult eignet sich hervorragend als Instrument für den Angriff. Vielfach wird allerdings der Fehler begangen, und das Katapult als Instrument gesehen, um gegnerische Militärgebäude zu zerstören. Viel mehr ist es aber eine Angriffswaffe, die kontinuierlich die Wirtschaft des Gegners schwächt, denn zunächst räumt ein Katapult die Gegner aus den Gebäuden. Dies kann ein sehr effizientes Vorgehen sein sein, vor allem je stärker die Soldaten im feindlichen Turm sind. Ist das Katapult sehr nah und die Trefferwahrscheinlichkeit liegt somit bei 50%, benötigt man lediglich 2 Steine um im Idealfall einen General des Gegners zu töten. Das liest sich erst mal unspektakulär, im Siedler-Waren-Einheiten-Universum lässt sich aber folgende Regel aufstellen die zeigt, wie effektiv ein Katapult wirklich ist: 2x Stein zerstört damit im Idealfall 2x Eisen (Schild/Schwert) sowie 8x Kohle (Schild/Schwert/Gold) des Gegners. Schon alleine die Rechnung 2 vs. 10 sagt etwas aus. Natürlich geht das auch noch weiter, aber wir wollen nicht kleinlich werden und haben deshalb außen vor gelassen welche Anstrengungen und Kosten in Form von Zeit und Ressourcen der Gegner unternehmen muss um erstmal an das Eisen und die Kohle heran zu kommen (Nahrungsmittelindustrie/Schwerindustrie). Den theoretischen Zeitfaktor hat Rippie_Germany aus dem offiziellen Siedler II Forum einmal genau ausgerechnet:
4x 45sek für Gold + 4x 45sek für Kohle macht 6min. 2x 45 sek für Eisenbarren sowie 2x 45sek für Eisen + 2x 45 sek für Schwert und Schild + 4x 45 sek für Kohle. Und was veergessen wurd 45 sek für Bier + 45 sek für Wasser + 90sek für Getreide.
So kommen wir auf:
9min Gold ( 4x Gold[Mine: 3min]+ 4x Kohle [3min] + 4x Münze [3min])
4:30 min für Eisen (2x Eisen [Mine 1:30min]+ 2x Kohle [1:30min] + 2x Eisen [Schmelze 1:30min])
1:30 für die Schmiede (Eisenbarren schon vorhanden + 2x Kohle [1:30min])
3min für Bier (1x Getreide [1:30min] + 1x Wasser [45sek] + 1x Brauen [45sek]
Bei paralleler Produktion wären das immerhin noch 6 Minuten und 23 Verschwendete Ressourcen

Es zeigt sich deutlich, welches Potential tatsächlich in einem Katapult steckt, auch wenn man selbst nur frustriert zuschaut, wie nur alle paar mal ein Treffer mit dem endlichen Rohstoff Stein gelingt. Doch selbst wenn das Katapult weiter entfernt ist und nicht direkt an der Grenze zum Gegner steht und gar die Trefferquote nur noch 10% ist, bleiben 10 Steine je nach Karte in der Regel günstiger und sind schneller produziert als der vom Katapult getötete General des Gegners.

Lager für die Steine

Nehmen wir einmal folgendes, nicht unübliches Szenario an: Die Granitminen, die für die beiden an der Grenze befindlichen Katapulte gebaut wurden, sind 30 Wegpunkte von den Katapulten entfernt. Bei optimalen Bedingungen benötigen die Siedler für den Transport eines Steins von der Granimine zum Katapult 75 Sekunden. Das Katapult kann allerdings mit einer Frequenz von 40 Sekunden auf den Gegner schießen. Multiplizieren sich die Ereignisse, läuft das Katapult aufs Trockene, da nicht ausreichend schnell neue Steine angeliefert werden können, um das Katapult zu bedienen.

Deshalb sollte man in Erwägung ziehen bei weiter Entfernung der Katapulte zu den Granitminen oder Steinmetzen ein zusätzliches Lager in unmittelbarer Nähe zu den Katapulten zu errichten, und dort dann Steine einlagern. Da die Grenzbereiche oft genug ohnehin nicht sonderlich viel Warentransport im Wegesystem haben, man aber auch bei einer Erweiterung des Landes schnell über Steine verfügen möchte, ist das gleich doppelt so gut. Man ist dann für eine Expansion gerüstet, und die Katapulte laufen nicht Gefahr leer zu laufen.


Nicht die Gebäude mit dem Katapult zerstören!

Wenn kein Soldat mehr im feindlichen Gebäude ist, reißt das Katapult mit dem nächsten Treffer das feindliche Gebäude ein. Das sollte jedoch nicht Ihr Ziel sein, weil es wesentlich effizienter ist die nachrückenden Soldaten zu beseitigen. Ist das Haus erstmal weg, steigt die Wahrscheinlichkeit für Fehlschüsse bei weiter entfernten Militärgebäuden, sofern überhaupt noch welche da sind. Ein Militärgebäude ist schneller gebaut und kostengünstiger als die darin befindlichen Generäle. Stoppen Sie also den Beschuss, wenn kein Soldat mehr im feindlichen Gebäude ist und waren Sie mit dem nächsten Schuss, bis das Gebäude wieder aufgefüllt ist. Passiert das nicht, ist es Zeit Ihre Soldaten los zu schicken, denn dies ist das sichere Zeichen des militärischen Endes des Gegners.

Ein Katapult ist also ideal dazu geeignet vor dem Angriff den Gegner zu schwächen, dabei benötigen Sie nur Stein und sparen Ihre wertvollen Soldaten. Haben Sie 2,3 solcher Katapulte, wird Ihr Gegner kaum so schnell nachfödern können, wie Sie die Generäle vernichten.


Das Katapult als Verteidigungswaffe

Neben dem Angriff ist das Katapult auch erstklassig zur Verteidigung nützlich, was sie spätestens dann merken, wenn Sie in eine Siedlung eines starken Computergegners einmarschieren. Dann werden Ihre gerade eingenommenen Gebäude nämlich sofort unter Beschuss genommen, nicht selten mit dem Resultat das die ein bis zwei übrig gebliebenen Soldaten die das Gebäude besetzt haben, getötet werden, und das Land wieder frei wird. Oder, je nach Situation, fällt das Land wieder in den Besitz des Gegners. Damit kann ein Vormarsch wirksam gestoppt, mindestens aber nervenaufreibend verzögert werden.
Es liegt am eigenen Ego gemäß der Logik „Der kommt sowieso nicht in mein Land“ vorzugehen und die Verteidigung nicht zu beachten, oder in einer Regelmäßigkeit Katapulte zu bauen. Eins ist klar: Ein eingenommenes Gebäude welches von drei Katapulten umgeben ist, hat kaum eine Chance. Zudem ändert sich dann die Verteidigungshaltung in die Angriffshaltung, da ab dann wertvolle Soldaten des Gegners getötet werden.


Fazit: Katapult bauen und Steine bereitstellen

Das Katapult ist ein wichtiges Instrument um in Siedler 2 – Die nächste Generation als Sieger vom Platz zu gehen. Gerade wenn man über ausreichend Stein verfügt und sogar Granitminen bauen kann, ist ein Katapult an der Grenze eigentlich ein Pflichtgebäude. Mit ihm kann man auch einfache Weise, aber eben nicht direkt offensichtlich, die Wirtschaft des Gegners schwächen, in dem man dem Gegner die Generäle aus den Türmen holt.

Aber auch zur Verteidigung ist das Katapult von unschätzbarem wert, wenn man verlorengegangene Gebäude schnell wieder einnehmen kann, wenn das Katapult die Eroberer entsprechend bearbeitet hat.

Die Ausführungen auf dieser Seite gelten übrigens auch für das Original Siedler II – Veni Vidi Vici von 1996! Auch dort lohnt sich der Bau eine oder gleich mehrerer Katapulte, wenn man über ausreichend Stein verfügt.

 

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