1. Soldatenproduktion
    1. Brauerei
    2. Münzprägerei
  2. Produktionsorte
  3. Lager an der Grenze
  4. Truppenverschiebung
    1. Soldaten auslagern
  5. Militärgebäude
  6. Effektive Aufwertung
  7. Das Katapult
  8. Der Spähturm

Siedler 2 SoldatDas Militär ist das zentrale Organ um in Ruhe siedeln zu können, wenn man nicht alleine auf der Karte spielt. Zudem ist das Militär bei Die Siedler II das zentrale Werkzeug zur Gebietserweiterung. Möchte man also eine also eine sichere und schöne Siedlung aufbauen, benötigt man die Soldaten genauso wie für eine expandierende Wirtschaft, für die neue Ländereien erschlossen werden müssen.

Natürlich kommt man langfristig auch nicht daran vorbei den Gegner anzugreifen – oder zu vernichten. Es gibt einige Lösungen, wie man auch auf kleinen Karten sein Militär sehr effektiv verstärken kann, sodass man als Angreifer als Sieger aus der Schlacht hervorgeht, oder kontinuierlich den Gegner soweit schwächt, dass er einfach überrannt werden kann.


Soldatenproduktion: Ohne Münzen und Bier ist beim Militär nichts los

Münzen und Bier sind in Siedler II die unverzichtbaren, und von Anfängern am häufigsten übersehenen Waren, die ein erfolgreiches Siedeln überhaupt erst möglich machen. Während ohne Bier überhaupt kein Siedler zum Rekruten wird, bleiben ohne Münzen die Soldaten ein Haufen amateurhafter Soldaten, bei denen der Gegner leichtes Spiel haben wird. Schauen wir uns einmal an, wie wir möglichst effizient an diese wichtigen Waren in Siedler 2 heran kommen, beginnen wollen wir dabei mir dem Bier.

  • Der Brauer / die Brauerei
    Die Siedler II - BrauereiDie Brauerei produziert Bier für die Soldaten. Die Brauerei benötigt dafür alle 45 Sekunden 1x Getreide und 1x Wasser und liefert alle 45 Sekunden je 1x Bier. Durch die Produktionsmöglichkeiten der Getreidefarm und des Brunnens wie in den Tipps und Tricks zur Nahrung beschrieben, benötigt die Brauerei also 1 Wasserwerk und 2 Getreidefarmen um 100% Produktivität zu erreichen. Es ist wichtig, dass das produzierte Bier in einem Lager eingelagert wird, in dem sich auch die Schwerter und Schilde befinden, da nur dann auch ein neuer Soldat rekrutiert werden kann!
  • Der Münzpräger / die Münzprägerei
    Die Siedler II - MünzprägereiDie Münzprägerei ist der Schlüssel zum Erfolg. Mehr noch: in vielen Missionen ist z.B. der Aufbau einer Schwerindustrie gar nicht nötig, denn ausreichend Gold und ein zwei Münzpräger sichern den Erfolg unter Umständen mehr als viele Soldaten. Hier gilt das Prinzip „Klasse statt Masse“. Der Münzpräger produziert aus 1x Kohle und 1x Gold alle 45 Sek je 1x Münze mit der die Soldaten bis zum General im Rang hochgestuft werden. Durch die Produktivität der Bergwerke wie in den Tipps und Tricks zur Schwerindustrie nachzulesen, benötigt die Münzprägerei also 1 Kohlebergwerk und 1 Goldbergwerk für 100% Produktivität.
 Für die Rekrutierung von Soldaten benötigt man in Siedler 2 neben Schwert und Schild auch ein Bier! 

Wo lasse ich meine Münzen produzieren?

Klar, in der Münzprägerei. Doch ganz so trivial ist diese Frage nicht! Dadurch, dass Münzen immer erst den Weg über ein Lager benötigen, bevor Sie zum Bestimmungsort gelangen, sollte die Münzprägerei immer in unmittelbarer Nähe zu einem Lager gebaut werden. Befindet sich die Frontgrenze weit außerhalb der eigentlichen Schwerindustrie – und das kann man nur hoffen – empfiehlt es sich die Münzproduktion trotz allem im Landesinnern in der Nähe der Kohle- und Goldminen auszuführen, und auch in einem dortigen grenzfernen Lager einzulagern. Es ist nicht sinnvoll die Münzpräger weit entfernt an Grenze zu bauen, da die Siedler sonst zwar nicht die Münzen zu weit zu transportieren haben, dafür aber die benötigte Kohle und das Gold, was eine Verdoppelung des Transportaufkommens bedeuten würde. Unter Umständen ist es jedoch sinnvoll, die Münzen aus dem Lager im Landesinneren auszulagern und im weit entfernten Lager an der Grenze einzulagern.


Ein Lager an die Grenze

Warum sollte man ein Lager direkt an die Grenze bauen? Zum einen werden doch ja keine Waren produziert, und zum anderen fällt es dem Gegner mitunter leichter ein Lager an der Grenze zu zerstören. Mutmaßlich legen es Computergegner sogar genau darauf an. Man sollte aber dennoch ein Lager in Grenznähe, am besten direkt hinter der Verteidigungslinie bauen.

Verwickeln sich die Soldaten in einen Kampf oder greifen selbst den Gegner an, wandern überschüssige Soldaten in das für sie nächstgelegene Lager. Baut man nun ein Lager in unmittelbarer Nähe an der Grenze, werden sie sich genau dort auch wieder zum Dienst melden. Dadurch vermeidet man, dass der Soldat lange Wege gehen muss, und man verfügt viel schneller wieder über sie. Und gerade weil man häufig mit den stärksten Soldaten angreift, sollte man sie nicht allzu lange über die Karte wandern lassen.


Truppenverschiebungen leicht gemacht

Auch bestehende Soldaten sollten mit der Grenze mitwandern, und aus existierenden, inneren Lagern in die äußern umgesetzt werden. Das gilt immer wenn die Grenze weiter ausgebaut bzw. befestigt werden soll. Es ist immer wieder zu beobachten, dass Spieler ihre Soldaten während des ganzen Spiels nur im Hauptquartier einlagern. Dadurch entstehen für Soldaten, die neue Militärgebäube besetzen sollen, mitunter sehr lange Laufwege, die den weiteren Ausbau der Siedlung bremsen.

Truppenbewegung in Siedler 2

Deshalb sollten auch Soldaten in entfernten inländischer Lagerhäusern oder aus dem Haupthaus ausgelagert, und an ein Lager näher an der Grenze eingelagert werden. Es ist klüger, den einzelnen, im Inland produzierten Siedler auszulagern, als Unmengen an Gold, Eisen, Kohle usw., weshalb man eine Produktion fernab der „Hauptsiedlung“ nur dann anstreben sollte, wenn dort auch nennenswert Rohstoffe vorhanden sind. Außerdem ist die Produktion dadurch besser geschützt, auch wenn man mal eine Niederlage an der Grenze zu verkraften hat.

Die Siedler II - Soldaten auslagernBefinden sich Soldaten in Baracken, Türmen, Wachgebäuden oder Burgen im für den Feind nicht erreichbaren Inland, die wohl möglich schon aufgewertet sind, sollte das Gebäude geräumt, und für eine neue Besetzung aus Rekruten frei gemacht werden. Damit erreicht man auf einfache Weise, das die guten Soldaten in Grenznähe kommen, und die schwächeren im Landesinneren in Ruhe aufgewertet werden können.

Die Auslagern Funktion in Die Siedler II – die nächste Generation

Mit Siedler II – die nächste Generation hat eine weitere Neuerung gegenüber dem Vorgänger Einzug gehalten, die uns das Leben erleichtern soll, neben der möglichen Ausbaufähigkeit von Militärgebäuden kann man nun für jedes Gebäude gezielt die dort befindlichen Soldaten auslagern, also die Soldaten aus dem Gebäude holen.

Grundsätzlich sollte man bis zu einem gewissen Abstand zur Grenze, den man selbst nach Risikobereitschaft abschätzen sollte, alle Soldaten aus den Gebäuden wieder rausholen, spätestens dann, wenn es hochwertige Soldaten sind. Diese sind im grenznahen Lager (siehe oben) deutlich besser aufgehoben. Wenn nicht gerade Unmengen an Rohstoffen zur Verfügung stehen, gibt es jedoch eine Ausnahme, und die greift bei der durchdachten Aufwertung von Soldaten. Mehr dazu gibt es im Kapitel Effektive Aufwertung von Soldaten in Siedler II.


Die Militärgebäude in Siedler II – Die nächste Generation

Nur in den Militärgebäuden werden Soldaten in Siedler 2 aufgewertet. Es ist also wenig sinnvoll Soldaten im Lager oder dem Hauptquartier zu halten, da sie dort nur ihr Dasein fristen. Die einzelnen Militärgebäude unterscheiden sich in ihrem benötigten Bauplatz, der Anzahl an Soldaten sie die maximal beherbergen können, und auch in dem Gebiet, welches sie erweitern bzw. schützen.

  • Barracke 
    Die Siedler II - BarrackeDie Barracke ist das kleinste Gebäude und sollte eigentlich nur zu Beginn zur Gebietserweiterung eingesetzt werden, wenn kein Feind in der Nähe ist. In unmittelbarer Nähe zur Grenze, aber auch in Grenznähe sollte dieses Gebäude schnell aufgewertet bzw. ausgebaut werden. Das war im Original Siedler 2 noch nicht möglich.

    Besetzung: 2 | Gebietserweiterung 8 | Bauzeit: 60 Sekunden

  • Wachstube
    Die Siedler II - WachstubeDie Wachstube ist häufig wegen mangelndem Platz der Kompromiss zwischen der Barracke und dem Wachturm, und genau da gliedert sie sich mit maximal 3 Soldaten Besetzung auch ein. Jedoch kann man aus der Wachstube auch gut taktischen Nutzen ziehen, denn sie ist recht schnell gebaut und mit 3 Soldaten nicht uninteressant für die Grenze. Dieses Gebäude sollte man bei direkter Sicht auf die Gegner bauen um das Land zu sichern. Nach Fertigstellung sollte es direkt zu einem Wachturm ausgebaut werden – aber erst dann, wenn es bereits komplett besetzt ist. Damit erreicht man einen zeitlichen Vorteil hinsichtlich der Ausbreitung des Landes.

    Besetzung: 3 | Gebietserweiterung 9 | Bauzeit: 140 Sekunden

  • Wachturm
    Die Siedler II - WachturmDer Wachturm ist DAS Standard Grenzsicherungsgebäude der Siedler Militärwelt für normale Gegner. Mit 6 Soldaten sind die eigenen Grenzen schon sehr gut gegen feindliche Angriffe geschützt, und der Landnahme Radius ist auch schon entsprechend groß. Wie oben beschrieben sollte man je nach Grenzsituation allerdings überlegen, ob der Umweg über die Wachstube mit späterem Ausbau zu einem Wachturm nicht sinnvoller ist. Gerade wenn der Gegner selbst gerade in der Nähe einen Wachturm baut, ist man unter Umständen mit einer Wachstube noch schneller als der Gegner, besetzt das Land, und baut dann zum Wachturm hoch.

    Besetzung: 6 | Gebietserweiterung 10 | Bauzeit: 260 Sekunden

  • Festung
    Die Siedler II - FestungFür alle die unmissverständliche Aussagen treffen oder Soldaten für den Angriff brauchen, aber auch einen sehr aggressiven Gegner in die Schranken weisen möchten, ist die Festung das ideale Gebäude. Es bietet satt Platz für ganze 9 Soldaten, kostet dafür aber auch viel Bauplatz und vor allem Zeit für den Bau, es empfiehlt sich also nur sehr bedingt, dieses Gebäude zur Grenzerweiterung zu nutzen, insbesondere dann nicht, wenn der Gegner mit seinen Gebäuden ebenfalls in Schlagdistanz ist. Aber auch im Inland zur Generalsförderung kann die Festung sehr gut eingesetzt werden. Näheres dazu weiter unten!

    Besetzung: 9 | Gebietserweiterung 11 | Bauzeit: 510 Sekunden

Die Angabe der Besetzung entspricht der maximal möglichen Besetzung. Die Gebietserweiterung bezieht die auf die Anzahl der Knotenpunkte. Die Bauzeit ist ein gemittelter Idealwert. Topografie und Lieferschwierigkeiten können den Wert natürlich ändern.


Durchdachte Aufwertung von Soldaten

Die Siedler II - Soldaten Aufwertung durch Münzen / GoldSoldaten werden in Die Siedler II – die nächste Generation genau so ausgebildet wie im Original. D.h., das für jede angelieferte Münze in eine Barracke, Wachstube, einen Wachturm oder eine Festung alle darin befindlichen Soldaten pro Rang um einen erhöht werden. Somit lassen sich auf einen Schlag maximal 4 Soldaten im Rang erhöhen, was sich durch die maximale Anzahl der 5 Ränge begründet. Durch diese Grundsätzlichkeit kann man durch eine geschickte Konfiguration und Reaktion im Spiel seine Soldaten sehr effizient aufwerten, doch schauen wir uns erstmal die verschiedenen Ränge an:

  • Die Siedler II - GefreiterGefreiter
    Hitpoints: 3
    Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 0 Gold
  • Die Siedler II - ObergefreiterObergefreiter
    Hitpoints: 4
    Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 1 Gold
  • Die Siedler II - UnteroffizierUnteroffizier
    Hitpoints: 5
    Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 2 Gold
  • Die Siedler II - OffizierOffizier
    Hitpoints: 6
    Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 3 Gold
  • Die Siedler II - GeneralGeneral
    Hitpoints: 7
    Kosten: 1 Schwert / 1 Schild / 1 Bier / 4 Gold

Nach dieser Regel benötigt man für die Aufwertung bis zum General also 4 Münzen. Das ist aber nur in Teilen korrekt, denn die Münzen werden im Militärgebäude entsprechend oben genannter Regel geteilt. Dadurch ergibt sich folgender Aufwertungs- Idealfall:

  • Ein Gefreiter » Obergefreiter
  • Ein Obergefreiter » Unteroffizier
  • Ein Unteroffizier » Offizier
  • Ein Offizier » General

Somit kann eine Münze also gleich 4 Münzen wert sein. Diese Aufwertungen geschehen automatisch, ohne das man davon viel mitbekommt, zumindest wenn es in der Siedlung rund läuft. Man kann sich dies mit einer Taktik aber auch gezielt zu Nutze machen, um damit schnell und effizient neue Generäle zu produzieren.

So werten Sie effektiv in die Siedler II – DnG Ihre Soldaten auf

Die Soldaten aller inländischen Barracken, Wachstuben, Türme und Festungen werden ausgelagert, und in die Nähe des Lagers, in der die Münzen, das Bier und die Waffen landen, wird eine Festung errichtet. Für diese Festung gibt man jedoch nicht den Auslagerungsbefehl, sondern lässt ganz bewusst immer die schwächsten Soldaten in die Festung einziehen. Das erreicht man über das Optionsmenü Militär.
Die Siedler werden nun dieses Gebäude kontinuierlich mit Münzen beliefern, und sobald zwei bis drei Generäle in der Festung sind, klickt man auf den Auslagern-Button.
Daraufhin werden die starken Soldaten, also die Generäle, das Gebäude verlassen. Nun ändert man die Option wieder auf „einlagern“, wodurch die schwachen Soldaten wieder die Burg besetzen und das Spiel beginnt von vorne.

Wichtig hierbei ist, das die starken Soldaten das Gebäude als erstes verlassen, und das sie einen weiteren Weg haben, um wieder in das Gebäude zu gelangen. Das stellt man damit sicher, indem ja sowieso die Generäle in allen Lagern ausgelagert, mit Ausnahme des Lagers nahe an der Grenze. So füllt sich kontinuierlich das Lager an der Grenze mit schlagkräftigen Generälen.


 Das Katapult in Siedler 2

Die Siedler II - SpähturmMit dem Katapult, einem aktiven Militärgebäude, kann man wunderbar indirekt die Wirtschaft des Gegners schwächen, oder es auch als Angriffs- sowie als Verteidigungswaffe nutzen. Das Katapult erfüllt in Siedler 2 eine besondere Rolle, die nicht immer allen direkt offensichtlich ist. Deshalb haben wir ihm einen eigenen Artikel gewidmet: Siedler 2 Tipps für das Katapult.


Der Spähturm

Die Siedler II - SpähturmDer Spähturm ist ein passives Militärgebäude. Er wird immer in der Nähe, am besten in unmittelbarer Nähe, der Grenze gebaut und schaut einen Teil in das gegnerische Land hinein.

Er ist wie der Erkunder selbst also ein unverzichtbares Gebäude zur Spionage.

 

 

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